フラッシュ音ゲーPop'nTubeは以下のアドレスから  

7key→http://polygon-gmen.com/popntube.html  

4key→http://polygon-gmen.com/popntube4keys.php  

9key→http://polygon-gmen.com/popntube9keys.php     

 

実はこれ更新しなくても最新の20件の一覧に作り方講座が表示されやすいためのスイッチですので最新の20件からなくなりそうなら押してください
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目次

目指せ!ユーザーステージ(暫定版)

制作ライフラ  監修.122  

あくまでライフラの作り方なので これ通りにしなければいけないわけではありません  

はじめにその  

インターネットで作品を発表するということはある程度批判される覚悟、あるいはされてもスルーするという心構えが必要です。

その覚悟がない人はあまりネット上での発言や作品の公開は避けた方がいいです。  

ここが初めてという人もいるかもしれませんし、ヒドイ批判もあると思うので、どうしても我慢できない書き込みをされたと思ったら、冷静さを忘れずに掲示板で報告して他のみんなの意見も聞いてみるといいと思います。

はじめにその◆〆遒訌阿

作成する前にまずポップンチューブ(略称ぽっつべ)がどういうゲームなのか理解するところからスタートです。  

公式ステージにある全ステージで98%以上のスコアを出せるようになりましょう。  

それが出来るようになった人が 公式ステージと同じくらい面白いものが出来た!と思って発表できた作品は、きっと他の誰かも楽しめるものが作れるようになっていると思います。  

ゲームの中の説明、それぞれのステップの右上にある?アイコン。wikiのPop'nTubeのページとぽっつべ ステージ作成講座には必ず目を通しておきましょう。  

使い方を知らずには上手に作れないと思います。

はじめにその 運営ポリシー

ステージ登録を選択すると、運営ポリシーに同意するかどうかの質問がでてきます。  

運営ポリシーをしっかり読んで、理解してステージを作成しましょう。  同意したにも関わらず違反した場合、アクセス禁止の処分になります。  

どうしても作りたい楽曲が違反なのかそうでないのかわからない場合、掲示板に書いて聞いてみるのもいいと思います。

ぽっつべtop画面左下にある 運営ポリシー著作権については必ず読みましょう。

 

ポリシー読め.jpg  

 ”ず読みましょう 

◆.侫薀奪轡絅廛譟璽筺爾離弌璽献腑鵑任后

 

ジャスラックtopリンク→http://www.jasrac.or.jp/ 

このページの右の方にJ−WID作品検索というところがあるのでそこで検索してください。

上記アドレスにある内と書いてある楽曲はジャスラックの許可のもと作成できます。 

外と書いてあるものは運営ポリシー違反になります。 

また新しい楽曲が載っていなくても同じアーティストの別の楽曲が載っている場合、近いうちに載る可能性があるので避けていたほうが無難です。 

 

はじめにそのぁ.好謄奪廝院‘芦茲料択

運営ポリシーに同意した後のページです ここで音ゲーとして作成したいyoutubeの動画を読みこませます。  

youtubeのURLを画面上部の空欄に記入後 読み込みのボタンを押します。それで動画が再生されればステップ1は終了です。  

入力が間違っていないのに読みこまれなかった場合は、その動画は埋め込みが禁止されているので、ゲームには利用できません 注意してください。  

このページにはpoligさんの作成した作り方の動画がありますのでそれを必ず見ておきましょう。

 

ステップ.jpg

youtubeのURLを入れるところ

△海海鬟リックで読み込みます

F匹濆んだ動画が表示されます

い海海鬟リックするとpoligさんの制作動画に飛びます

TOPページへ戻ります

Ε察璽屬靴辛萍未離如璽燭鯑匹濆みます

Д好謄奪廰△悵榮阿靴泙

 

poligさん作成のyoutube動画アドレス→http://youtu.be/9SERkso7jJM

上の動画で完成したステージ→http://polygon-gmen.com/popntube.html?id=5436

 

.122さん作成のyoutube動画アドレス→http://www.youtube.com/watch?v=Ib-R-zai9B8

上の動画で完成したステージ→http://polygon-gmen.com/popntube.php?id=15750

はじめにそのゥ好謄奪廝院.蹇璽

画面下部のアイコンは、作成中の譜面を保存しておいたものを読み込むところです。 何も入力せずに読みこむとパソコンに保存したデータを、パスワードを入力した場合はオンライン上にセーブしたものを読み込みます。  

ここで読み込んだセーブデータに上書きしやすい仕様になっているので、 オンラインセーブを使って作譜する場合 パスの誤入力を防ぐために ステップ3で使いたいオンラインパスでセーブ後 リロード等でタイトルに戻って ここからオンラインパスでセーブデータを読み込むと セーブの効率がよくなります。

ステップ2のコツ

ステップ2のコツその.好謄奪廝押BPMとは

ステップ2が一番重要だったりします ゲームの中の説明 画面右上の?アイコン wikiのぽっつべ ステージ作成講座をよく読んでから合わせはじめましょう。   

よくわからないけど、ではきちんと合わせることは不可能に近いです。  

BPMがあっていなくても楽しんでもらえるものは作れはしますけど、合わせ方を覚えた方が楽ですし確実ですので、しっかり覚えておきましょう。  

BPMとはテンポの事です 幼稚園の先生がお遊戯で歌を歌う時に一定のリズムで手拍子をしますよね? あれの事です。  

一定のリズムではい はい はいって手拍子あれがBPMです。 一分間に何回手拍子をするか数字としてあらわしています。  

なので一回の手拍手の事を1拍といいます。

ステップ2のコツその◆〇笋BPMの合わせ方

曲を聞いて 一定のタイミングで手拍子できるタイミングを見つけます 同じ間隔でなっている音をよく聞いて見つけるといいです。 みつけた一定の音が速すぎる場合は丁度半分の間隔で、遅すぎる場合は倍のスピードでキーボードのFキ―を押します。  

私は20〜200回と曲に合わせてFキ―をぽちぽちする回数がかわるのでなんとも言えないですけど慣れないうちは100回以上は押してみた方がいいかもしれません。  

実際にdeco*27さんのモザイクロールを合わせてみた結果   47回押して 145.32になりました この歌はドラムがわかりやすいので測りやすかったです。  

stp3bpm.jpg  

この段階で私の場合小数点第1が1,2,3,7,8,9だった場合は四捨五入して整数にします。 

なので手動入力で小数点を削除します。 これでBPMの測定はひとまず終了です。  

もし4,5,6,だった場合小数点第2だけ削除するか、小数点第1を5にします  

手動入力時の注意 半角英数でのみ反映されます。 さらに一度ステップ1かステップ3に移動してはじめて入力した数字が反映されます。  

反映されるようになってますが一度ステップ3に移動して戻った方がいい気がします。 

ステップ2のコツその 私の開始秒合わせ

BPMを整数にした後は開始秒の設定です。今は開始秒は0.234になっています。

この状態でステップ3にいってテストプレイを行います  

モザイクロールの場合 音の鳴り始めが小節の頭っぽいのでそれが最初のブロックのはじめの線に合うようにしようと思います。  

テストプレイの画面とにらめっこした結果最初のブロックの2つ目の線で音が鳴り始めました。 

stp3fn.jpg 

なので2つ目の線が最初に来るようにしたいと思います。 

開始位置調整を一度押すと、線一つ分(一拍分)上に移動します。今回は一度でしたけど、どこで音が鳴っててどこに合わせたいかで押す回数はかわります。1ブロック分計7回押して調整できます。(8回目から最初のブロックのはじめに戻ります) 

それ以上開始秒の線を上の方に遅らせたい場合は手動で入力しないといけません。  

開始秒の数字が0.647になりました。 さらにもう一度ステップ3でテストプレイをしてみて、意図通りの最初のブロックのはじめの線から音が鳴り始めるか確認します。

すべての音楽がそうではないですけど、音楽のパターンがかわるところもブロックの最初の線になるかも確認した結果 小節のはじめにブロックの最初があってる感じがするのでこのままで開始秒合わせもいったん終了です  

ブロックの頭に小節を合わせるメリットは全体が把握しやすい コピペしやすい 音の数を聞いてメロディーを把握しやすい気がする 複雑なメロディーがブロックまたぎになる頻度が減る気がする 等があります 必ずしも合わせる必要はないので、作譜中級者までなら自動で決まった数字のままでも構いませんが、上達したいと思うなら意識してみるといいですよ。  

注意点として 最初のブロックは仕様上のズレが生じます。 赤い線がずれてなかった場合の線 青い線がズレた線の表示となっています。 また2つ目のブロックのはじめの1拍目も、最初のブロックに押し上げられる形で ズレが生じるので、合わせるのは3つ目以降のブロックの方がいいです。   

 

小節とは  

楽譜を見やすいように、整理しやすいように一定の間隔で音楽を区切るために用いる言葉です。 拍数などに合わせてくぎる場所が違います。  

ぽっつべのシステムで作りやすい音楽なら、線4つ分(1拍×4)が1小節 1ブロックで2小節と言う感じです  

音楽の小節の頭がどこにあるかは意識して音楽を聴いた経験が必要みたいです。  

私もよくわかってないので安心(?)してください。

ステップ2のコツそのぁ〇笋開始秒を手動で入力する時

開始位置設定で足りないほど開始秒を遅らせたい場合は、まず秒単位で調整します5とか6とか入力してテストプレイの画面で確認します。  

一番近いところを見つけたら次は小数点第1 次は小数点第2 と合わせます。  

線が来るのが速い場合は数字を下げて 線が来るのが遅い場合は数字を上げます。

ステップ2のコツそのァ〇笋BPMと開始秒があっているのか確認法

暫定的なBPMと開始秒が決定したので、次はこれがあっているか確認します。  

ステップ3の編集モードで作る予定の少し後ろの方まで、線状にSキ―とLキ―を交互に配置して、テストプレイを行います。 

bpmkisoku.jpg 

このの時はなるべくスピードをあげて確認した方がわかりやすいです。  

判定のバーが途中から消えるのが速くなった場合はBPMが遅れてきているということなので、ステップ2にもどり、BPMの数字を0.2秒を足します。 逆に詰まってくるなら0.2秒下げます。  

その繰り返しで作る予定の範囲で最後までテンポよくボタンを押せたらBPMがあっていると思っていいです。  

BPMがあっていると思ったら、次は開始秒の微調整です。  

音と判定と判定の赤いラインをよく見て0.02秒単位で調整するといいですが、作譜中級者までは大体あってるって範囲でもいいです。(自動で決まった数字が大幅にずれている時もあるので注意)  

調整する場合は公式ステージを参考に  

注意として3つ目のブロックあたりで調整しないと システム上のズレの影響を受けます。

ステップ2のコツそのΑBPMと開始秒補足

ぽっつべのシステムでは、BPMが変化するもの 拍数が特殊なものは正確には作れません  

私の確認方法は私が音楽を聞いただけではBPM変動しないか 拍数がシステムに対応してないものかわからないのでこういうやり方ですが、音楽の知識がある場合は作る予定の部分と作る予定ではない動画後半の部分の同じメロディーの部分でBPMがズレてないか確認する方が早いと思います。  

どうしてもBPMが合わない場合はBPMが変動している可能性があるので一番早いBPMに合わせたり一番長い部分にあわせてゴリ押し等で対応するしかないみたいです。  

さらにシステム上おける4分 8分 16分 以外の音符がある場合は曲の長さや配置したい音符のバランスを考えてBPMを倍等にして対応するしかないみたいです。

12分 24分 48分 に対応 

それでもBPM合わせ、開始秒設定に自信がない人は、他の上手な人のスコアボードの画面にある情報の所にある動画ID BPM 開始秒をそのまま入力して作成してみるのがおすすめです。  

誰が作譜上級者かわからない場合はゲームの体験が不足しているので、作る前にゲームで遊びまくっていればそのうちわかるようになると思います。 

ステップ3 ズレないための配置コツ

ズレないためのコツその ,泙些个┐襪戮事

音のなっているテンポがゲーム中の線とどういう関係なのかを知ることです。 

BPMと同じテンポ=線状に並ぶ=4分間隔=編集モードで3を押した間隔 

BPMの倍のテンポ=線と線の丁度間=8分間隔=編集モードで2を押した間隔  

BPMの倍のさらに倍=16分間隔=編集モードで1を押した間隔 

段位2段以上じゃないと使えない連符 

4分音符を3つに分割=12分間隔=編集モードで4を押した間隔 

8分音符を3つに分割=24分間隔=編集モードで5を押した間隔 

16分音符を3つに分割=48分間隔=編集モードで6を押した間隔 

no-tu.jpg 

画像の白ノーツ 4分 

画像の青ノーツ 8分 

画像の赤ノーツ 12分 

画像の黄色ノーツ 16分 

24分 48分は同じレーンに連続で配置できない仕様  32分は未対応

ズレないためのコツその◆_刺笋陵解

とりあえずぽっつべのシステムでそのまま使える基礎的な音符  

全音符(全休符) ブロックの頭から真ん中の茶色の線まで音を鳴らす(止める)音符 

2分音符(2分休符) 線2個分の音を鳴らす(止める)音符 

4分音符(4分休符) 丁度線と線の間の音を鳴らす(止める)音符 

8分音符(8分休符) 線から線と線の間まで音を鳴らす(止める)音符 

16分音符(16分休符) 16分一回分の音を鳴らす(止める)音符 

付点付き音符 それぞれの音符に付点がつくことでその音を1.5倍の長さで鳴らす 付点四分音符や付点八分音符などと言います。

3連符 4分 8分等では表せないタイミングでなる音をあらわすための音符。 

下は便宜上の3連符の表し方 

12分音符 4分音符を3つに分けた間隔で鳴らす音符 

24分音符 8分音符を3つに分けた間隔で慣らす音符 

あくまで4拍子4拍(?)の説明になっております。

ズレないためのコツその 音の鳴っている場所を把握する

まずは 配置したい音を決めるところからはじめます。 歌に配置しようと決めたら、ズレないためのコツその△砲△襭簡間隔や8分間隔で ハミング 指で机を叩きながら 足踏み 頭を振る等の方法でじっくり聞いて見ましょう。 そうすると音がどこでなっているかが把握できるはずです。 

そうやって音のテンポを知ることができれば、一気に配置ズレも減ってくると思います。 

編集モードでエンターキーを押して現れる線は、結構ズレます。 あの線はあくまでも補助機能だと思って信用しすぎない様にしましょう。

ズレないためのコツそのぁ.謄好肇廛譽

ある程度配置出来たら(1ブロックくらい?)こまめにテストプレイをしましょう。 

テストプレイでのズレの確認が一番信用できます。  

スタート位置やエンド位置を変えて、細かくテストしながら作るとズレも把握しやすくなると思います。  

スタート位置での注意ですが、スタート位置はテストしたい部分よりゆとりを持って設定しないと、システム上のズレが発生してしまいます。  

私の場合は3つ以上、下のブロックをスタート位置に調整して確認しています。  

メモリがたまるとズレやすくなるので、こまめにセーブ→ブラウザ更新→ロードをすると安全です。  

メモリは設定のところで表示できるようにできます。 

  

自分のPCのメモリがどれくらいになったらずれやすいか知っていると対応しやすくなると思います。 

音を小さくして、大きめにわざと音を立てて、音のタイミングに合っているか確認する。と言う方法や、テストプレイの画面の判定の位置を、右クリックして現れる項目の拡大を選んでプレイ 眺める等の確認方法があります。

ズレないためのコツそのズ得献癲璽匹了箸な

選択モードでエンターキーを押すと、再生モードになります。 

再生モードは人間の入力のブレ幅や同期ズレもありますのでこれだけで作るとかならずズレが発生してしまいます。 

私個人としては音を聞いて判定におさまる部分のズレ自体はそこまで気にならないのですが、再生モードの押した感じだけだと、どうしてもテンポのいい部分がちぐはぐだったりして、音を聞いて押せる範囲だけど、押していて気持ち良くない譜面になっちゃうぅぅぅ〜 という印象です。

編集モードだと どこで音が鳴ってるかわからないよ 困ったなぁ; 

という場合は一つのキーだけで、1ブロックずつ 一つのメロディーずつ 再生モードで配置してテストプレイでズレがあるか確認したあとに、配置をかえるといいです 

再生モードで発生したズレを編集モードで編集しているうちに、少しずつ理解できるようになってくると思います。 

実際に私も再生モードで音の位置を配置して、並び変えたりズレを修正していました。 

再生モードを卒業できたころにはきっと上達できていると思います。 

エフェクトの使い方

エフェクト

光るノーツを押すことに成功すると エフェクトが発動します 

また他のノーツより点数がもらえます(エフェクトの表示のonoffの影響はなし) 

使い方の説明が見当たらないので(ステップ3の一番右上の?の説明は今とは違います) 

大雑把に説明します(詳しいことはわからないので) 

配置モードで ノーツに合わせて Yキーを押すと ボーナスの設定窓が開きます 

曲の長さにかかわらず4つまで配置できます(仮) 

1つのブロックに1つまでおけます(仮) 

最初のブロックには配置しても効果はありません(仮) 

ブロックまたぎ等でほぼ演出を重ねると きちんと表示されないことも多いです 

違うエフェクトの効果時間内に 別のエフェクトを重ねた場合もきちんと表示されないことが多いです(仮)  

eftop.jpg 

.棔璽淵垢亮鑪爐魴茲瓩泙后

ボーナス 通常のボーナス 

隠しボーナス ノーツが光らなくなります 

演出のみ なんだろこれ?w (点数アップのないボーナス?) 

▲廛螢札奪箸カスタムをクリックで選ぶ 

プリセット 演出が決まったものからボーナスを選ぶ 

カスタム いくつかある演出から 効果時間などを設定してオリジナリティーあるボーナスエフェクトを使う 

を押すとプレビューが見れます 

プリセットはプレビューに出ません 

エフェクト

カスタムモードの説明  

efkasu.jpg 

エフェクト 

エフェクトを決めます 

上下反転 左右反転 

チェックを入れるとエフェクトがその名の通りに 

レイヤー 

動画の前にするとエフェクトで動画も見えなくなります 

動画の後ろだと動画の部分にはエフェクトがかかりません

ブレンド  

加算 エフェクトの下の色を白い感じに 

減算 エフェクトの下の色を黒い感じに 

開始効果  

ボーナスが発動した瞬間に光り輝く演出を入れるか入れないか 

背景色  

エフェクト中の背景の色を決めます カラーバーをクリックで出来合いの色から選べます 

グラデーション  

画面にグラデーションを入れます 

黒↓だったら 画面下の方は少し黒く等 

演出時間  

エフェクトが表示される時間です 

最低5秒 最大20秒 

エフェクトの注意

bonasu.jpg 

画像のような配置のノーツを そのままボーナスノーツにしてしまうと大変見づらく

プレイに支障をきたします

ですのでなるべく1つのノーツだけをボーナスノーツにしたりしましょう

やり方は簡単

配置したノーツを一度消し ボーナスノーツにしたいものだけ配置してボーナスを付ける

つけ終えたら残りのノーツを配置する

画像の場合白黄色緑のノーツを一旦削除し 赤ノーツをボーナスノーツに変更後

改めて白黄色緑のノーツを配置する

ステップ4

 

題名

曲のタイトルを記入するところです。 

アーティスト

アーティスト名を記入するところ。ボカロは作詞作曲者を入れましょう。 

アニメもアニメタイトルだけは避けましょう。

アレンジはスペースと相談しながら、アレンジャーだけ、サークル名だけ、原曲も書く等使い分けるといいでしょう。 

製作者1 2

あなたのなまえ 2人合作なら2人別々に記入すれば、それぞれの投稿者検索に表示されます。 

コメント

artistやタイトルで記入できない場合の情報を書き込んだり

譜面のポイントなどを書き込むところ 

修正用パスワード

ここのパスワードを入れると投稿した後のステージをつくりかえたり、修正したりできます。  

全部の曲を一つのパスでいいと思います。 

忘れないようにメモ帳にコピペ等おすすめ。半角全角注意 

難易度

難易度です。基本的に平均キー数で算出されています。 

たまに表示がバグります。 

タグの変更を許可

チェックをはずすやつは私の敵 

登録のボタン   

ここを押すと投稿されます。いくつかの条件でユーザーステージかユーザーステージ下部のひよこタブでの発表になります。 

ひよこステージからユーザーステージへ移動するには、大きく分けて二つの方法があります。  

|憤未髻岾伝」まで上げる。  

(ゲーム画面の「設定」→「プロフィール」でプロフィールを設定し、ログインした状態で遊ぶと、段位がオンライン保存されます。リセットしない限り消えないので、強く推奨します) 

コテハンの説明はこちら 

⊃該困鮗け 4段以上でユーザーか無条件ユーザーになると ログインして自分の名前で投稿したものがユーザーステージに表示されます  

また 審査以前のステージも 審査後にステージ編集から更新すれば ユーザーステージに移動します  

詳しくは「こちらを参考にユーザーステージ移動審査

最後に

私自体ぽっつべが初めての音ゲーで、音楽の知識もない状態でスタートしましたので、私くらいのステージなら、やる気さえあれば、上達する気さえあれば、みんなできるようになると思います。  

あなたの上達の手助けになればと思います。  

 
 

おまけ  

ライフラの処女作→http://polygon-gmen.com/popntube4keys.php?id=157 

今なら確実にひよこでしょうねw 

現在は別名義にて 審査に合格し無条件ユーザーになってます

さらにおまけ  

bluthさんのページになんかくわしく数式を用いての説明等あるので  

見てみるのもいいかもしれません


作り方講座に対してのアンケートです 

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役に立たなかった 1  
作り方講座は
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わかりにくいと思った部分を下のコメント欄に記入していただくと、参考にさせていただきます。

作り方講座用コメ欄 



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Last-modified: 2017-02-11 (土) 16:50:20 (73d)