*NET拳FIGHTER(ねっけんふぁいたー) [#w41141bc]
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NET拳FIGHTERは、ブラウザだけで遊べる対戦3D格闘ゲームです。一人で遊ぶこともできますし、オンライン対戦機能もあります。~
基本的にキーボードで遊びますが、ジョイスティック(ゲームパッド)をつないで遊ぶこともできます。~
また、キャラクタに装着するアイテムや、技モーション作成(現在調整中)が自分できるのも大きな特徴です。~
*第一回 リーブラ杯 (2013年12月27日) [#tournament4]

初のプレイヤーによる大会「リーブラ杯」が開催されました。やはり大会は普段と違った緊張感があっていいものですね。~
~
団体戦、トーナメント戦を1回ずつ開催しました。団体戦ではまさ2さんによる大連勝!トーナメントでは、強豪を押しのけてのライズさん優勝という快挙!今後の大会でマークすべき人が増えてきましたね〜~
http://polygon-gmen.com/picture/ribra_10.jpg~
http://polygon-gmen.com/picture/ribra_11.jpg~


*第三回 公式大会 団体戦(2013年12月8日) [#tournament3]
第三回公式大会は前回を大きく上回る参加人数により、団体戦では定員オーバーが発生してしまう程でした!なんとか、みなさんが参加できるようにしたいですね〜。そして全体のレベルも、前回よりもぐっと上がっている気がします。これからどうなっていくんでしょう!?~
~
団体戦、トーナメント戦を1回ずつ開催しました。団体戦は即席チームとはいえ、やはり同じチームの人を応援したりして、仲間意識が生まれますので、盛り上がりますね〜~
http://polygon-gmen.com/picture/vs3-1.jpg~
http://polygon-gmen.com/picture/vs3-2.jpg~
*第二回公式トーナメント大会(2013年11月9日) [#tournament2]
第二回公式トーナメントの結果です。~
トーナメント戦、団体戦を1回ずつ開催しました。~
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*第一回公式トーナメント大会(2013年10月26日) [#tournament1]
第一回公式トーナメントの結果です。3回開催されました。~
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[[アイテム作成手順>#makeItem]]~
[[アイテム作成の注意点>#itemChuui]]~
[[アイテムの審査基準について>#itemSinsa]]~
[[モーション作成手順 立ちパンチ編>#wazaChokusen]]~
[[モーション作成手順 ハイキック編>#wazaHighkick]]~
[[モーション作成時の角度について>#kakudo]]~
[[現在見つかってる不具合>#huguai]]~
*アイテム作成手順 [#makeItem]
NET拳FIGHTERでは、キャラクタに装備するアイテムを自分で作成する事ができます。ここでは、アイテムの作成手順について説明します。アイテムの作成の機能は、立方体、球、円柱などの基本形を複数組み合わせて作るように構成されています。この基本形の事をプリミティブと呼びます。プリミティブは、大きさを変えたり、回転させたり、特定の方向に伸縮したりできます。
それでは、アイテムを作成する手順について説明します。~
ここでは、サングラスを作ってみたいと思います。~
#br
まず、タイトル画面にある「アイテム作成」をクリックします。~
http://polig.img.jugem.jp/20130330_455366.jpg~
#br
キャラクタと、作成する部位を選択してOKをクリックします。~
ここでは「アメリカ兵」の「頭」にしています。~
http://polig.img.jugem.jp/20130330_455367.jpg~
#br
これがアイテム作成画面の初期状態です。まだ何も表示されていません。~
ここにプリミティブを複数追加していって、アイテムを作成する事になります。~
http://polig.img.jugem.jp/20130330_455368.jpg~
#br
左上の「+」をクリックします。すると1つのプリミティブが追加されます。~
・真ん中に赤い立方体が追加されます。~
・左側の一覧に、プリミティブが追加されます。~
・右側に、プリミティブの設定パネルが表示されます。~
http://polig.img.jugem.jp/20130330_455369.jpg~
#br
右目のレンズ部分を作ります。設定パネルの、大きさのところを↓の画像の通り変更してください。~
http://polig.img.jugem.jp/20130330_455370.jpg~
※設定パネルは、マウスで操作する以外に、キーボードのSEDFでも操作できます~
細かい数値設定等は、キーボードで操作した方がやりやすいです。~
#br
左右対称の左目レンズを作ります。鏡面を「XY平面」に変更します。左右対称のプリミティブが生成されます。~
http://polig.img.jugem.jp/20130330_455371.jpg~
※「+」を押してプリミティブを追加して左目のレンズを作ってもいいのですが、左右対称のオブジェクトを作る場合は、この鏡面を使った方が楽です。~
#br
同じ手順で、耳にかかるフレーム部分を作りましょう。「+」を押して、設定パネルを画像の通りに変更します。~
http://polig.img.jugem.jp/20130330_455372.jpg~
#br
真ん中のフレームを追加しましょう。「+」を押して、画像の通り設定します。~
http://polig.img.jugem.jp/20130330_455373.jpg~
※これは中心に1つ置くだけなので、鏡面はなしのままでいいです。~
#br
最後に、左側の各プリミティブをクリックして選択し、それぞれ色を黒にしましょう。~
http://polig.img.jugem.jp/20130330_455419.jpg~
#br
一通り作り終えたら、画面をドラッグして、いろんな角度からチェックしましょう。~
正面からみたらOKでも、横や上下から見ると位置がおかしい場合があります。~
http://polig.img.jugem.jp/20130330_455375.jpg~
#br
完成したら登録しましょう。左下の登録ボタンを押して、送信すれば登録完了です。~
http://polig.img.jugem.jp/20130330_455376.jpg~
#br
あとは、審査を待ちます。審査は1日〜一週間程度かかります。~
審査は一定の品質基準を満たしていれば通ります。~
#br
*アイテム作成の注意点 [#itemChuui]
アイテム作成機能は、幾つかの注意点があります。~
これらを十分に理解して作る事が大事です。~
#br
■頂点の変形機能は、できるだけ使わない~
プリミティブの頂点を動かし、変形させることもできます。が、これをやると作業が
一気に難しくなります。また、頂点を変形させると影もおかしくなるバグがあります。
基本的には頂点の変形の機能は使わずに作る事をお勧めします。~
http://polig.img.jugem.jp/20130330_455423.jpg~
#br
■アイテムは、稼動する骨ごとにしか作れない~
アイテムは「動く関節の部位に対して作る」必要があります。例えば、肩と肘は
異なる骨・関節になる為、肩と肘にまたがるアイテムは作成できません。~
http://polig.img.jugem.jp/20130330_455432.jpg~
#br
■円柱の影のバグ~
円柱は、半径のサイズを上面が大きくなるようにすると、影が反転してしまうバグがあります。~
この場合は、上下を逆に作って、180度回転させるようにしてください。~
http://polig.img.jugem.jp/20130330_455444.jpg~
#br
■可能な限りポリゴン数は少なく作る~
ポリゴン数はできるだけ少なく作りましょう。プリミティブの設定にある、「分割数」の値を減らせば、頂点数は減ります。特に球は、ポリゴン数を沢山つかうので、できるだけ分割数を減らしてください。尚、腕や脚は、六角柱でできています。例えばリストバンドなどの腕に巻きつけるアイテムは、円柱にして分割数を6にすると、ポリゴンスが少なく、且つピッタリのサイズになります。~
#br
*アイテムの審査基準について&itemSinsa [#itemSinsa]
作成されたアイテムは、ある一定の品質基準を満たしているかを審査しています。~
よくある審査に落ちるパターンをあげてみましたので、参考にしてください。~
#br
■プリミティブ数が少なすぎて単純なものは×~
例えば球を一個だけ、とかは審査落ちする可能性が極めて高いです。ネタ的なものも×です。~
最低でも3つ程度のプリミティブを組み合わせて、時間をかけて丁寧に作るようにしましょう。~
#br
■大きすぎるアイテムは×~
大きすぎるアイテムは、ゲームの妨げになりますので、審査落ちにしています。~
技などのモーションを出したときに、視覚的に妨げにならない大きさにしましょう。~
既に審査が通っているアイテムを見れば、大体の目安が分かると思いますので参考にしてください。~
#br
■不自然なアイテムは×~
これはアイデア次第ですが、例えば頭の上に何かが浮いていたりするものなどは不自然なので審査落ちの可能性が高いです。サングラスや帽子など、実際に着用する衣服などは自然なものなので審査落ちする可能性は低いです。~
#br
■何の形なのか良く分からないアイテムは×~
説明無しでは、何のアイテムなのかよく分からないものもダメです。形を見ただけで何かを認識できるようなものにしましょう。~
#br
■既に沢山登録されているアイテムは好ましくない~
これは難しいところなのですが、あんまり同じようなアイテムが既に沢山登録されている場合は、出来が悪く無くても審査落ちにする場合があります。~
オリジナリティのある、あっと驚くような(もしくはそうきたか!とニヤっと笑えるような)アイテムだと採用率がグンとアップします。~
ぜひ、アイデア溢れる新しくて面白いアイテムをお待ちしています!
*モーション作成手順 立ちパンチ編 [#wazaChokusen]
技モーションを作る手順を説明します。今回は、一番の基本である「立ちパンチ」を作ってみます。立ちパンチを作ったら、その後にその立ちパンチをアレンジして、より踏み込むパンチを作ります。かっこいい攻撃モーションを作るには幾つかのポイントがあります。それらのポイントを抑えられるように手順を作ってみました。
ちょっと画像多くて大変ですが、NET拳で技モーションを作る方はぜひ一通り目を通しておいて頂ければと思います。
まずはキャラクタと、モーションの種類を選びます。
今回は、アメリカ兵の打撃技を選んでみます。選んだら「OK」を押します。~
http://polig.img.jugem.jp/20130419_494532.jpg~
最初にやることは、開始ポーズと終了ポーズの確認です。通常、技は「立ちノーマル」というポーズから始まって、「立ちノーマル」のポーズで終了します。モーションの中には「しゃがみノーマル」で始まったり、終わったり、するものもあります。今回は立ち〜攻撃〜立ちというモーションを作ります。~
http://polig.img.jugem.jp/20130419_494533.jpg~
http://polig.img.jugem.jp/20130419_494587.jpg~
次に、攻撃時のポーズを追加登録します。攻撃ポーズは、モーションを印象付ける大事な部分ですので、できるだけカッコいいポーズにしたいものです。ただし、X,Y,Z軸をいじりすぎると、モーションそのものがおかしくなってしまいます。通常、正面向きに攻撃を出す技の場合、Z軸のみ(X軸・Y軸は基本的にあまり弄らない)でポーズを作成します。~
http://polig.img.jugem.jp/20130419_494535.jpg~
http://polig.img.jugem.jp/20130419_494536.jpg~
※攻撃判定のフレーム位置の目安は小技(立ちパンチ、しゃがみパンチ、けん制技など)は12〜13フレーム、肘や膝などは14〜16フレーム、回し蹴りや下段攻撃などは20フレーム前後で作ります。~
http://polig.img.jugem.jp/20130419_494537.jpg~
http://polig.img.jugem.jp/20130419_494538.jpg~
※ポーズを作る時は、ポーズリセットをして初めから作った方が、分りやすいです。~
http://polig.img.jugem.jp/20130419_494539.jpg~
http://polig.img.jugem.jp/20130419_494540.jpg~
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ちなみに肩入を使わないで肩をひねるポーズをさせたい場合、Y軸の胸を回転させたあと、頭・右肩・左肩を逆方向に回転させなければなりません。Y軸を弄りすぎるとモーションがおかしくなります。~
http://polig.img.jugem.jp/20130419_494543.jpg~
この段階で、一度再生ボタンをおしてモーションを確認してみましょう。すると、モーション自体はいいのですが、勢いが全く感じられない、なんかのっぺりとした動きになっている事が分かると思います。そこで、パンチの前に「タメ」を入れてみます。「タメ」を入れれば「パンチの勢い」を表現する事ができます。~
http://polig.img.jugem.jp/20130419_494544.jpg~
http://polig.img.jugem.jp/20130419_494545.jpg~
次に、軸足の設定を行います。軸の設定をしないと、床を滑っているようなモーションになってしまいます。今回は、後ろ足(右爪先)で踏み込んで、パンチを出した後は左足に体重移動する、という風にしていみます。~
http://polig.img.jugem.jp/20130419_494546.jpg~
http://polig.img.jugem.jp/20130419_494547.jpg~
ここまでで立ちパンチのモーションは完成です。どんな技を作る場合も、必ずここまでの作成手順が基本になりますので、しっかりと覚えるようにしましょう。~
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では次に、ここまでで作成した立ちパンチのモーションを改造して、より踏み込む強力なパンチにしてみます。踏み込んだ後は、逆足になって、「逆足の立ちポーズ」で終了するモーションにしたいと思います。~
12フレーム目のポーズを左右逆にします。~
http://polig.img.jugem.jp/20130419_494548.jpg~
http://polig.img.jugem.jp/20130419_494549.jpg~
http://polig.img.jugem.jp/20130419_494551.jpg~
足を踏み込むので、軸足設定を変更します。~
http://polig.img.jugem.jp/20130419_494552.jpg~
更に、ポーズを大きくして、より強力なイメージのモーションにします。~
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フレーム間の移動に加速度を付けることによって、より緩急のあるモーションになります。~
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大きい技はそれなりにフレームが長いほうが様になります。全体のフレームを長くします。~
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最後に当たり判定の調整を行います。まずは、攻撃判定が出るまでは、投げられないようにします。~
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http://polig.img.jugem.jp/20130419_494558.jpg~
直線系の技の作り方は以上です。次回は回転系の技の作り方を説明したいと思います。
おつかれさまでした!!~
*モーション作成手順 ハイキック編 [#wazaHighkick]
ハイキックのモーションの作り方について説明します。
ハイキックは、後ろ足を上方向に蹴りあげる、いわば「斜め方向の回転」の技となります。オイラー角で斜め方向の回転を表現するのは実は非常に難しいです。そこで、あるテクニックを使う事によって、擬似的に斜め回転しているように見せる必要があります。~
※今回の手順は、「直線系モーション作成手順」の手順を理解している前提で書いてありますので、初めての方はまずそちらから基本的な作成手順を覚えてください。
まず、モーション作成を選び、フレームを追加しましょう。~
http://polig.img.jugem.jp/20130429_511832.jpg~
まず最初に、蹴り足のZ軸回転方向を横向きにします。オイラー角では、X軸を動かすと、Z軸の回転方向が変わってしまいますが、その事を逆に利用して、Z軸回転方向を地面と水平にします。~
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http://polig.img.jugem.jp/20130429_511834.jpg~
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http://polig.img.jugem.jp/20130429_511837.jpg~
ここまでの手順によって、蹴りの方向が水平になりました。次に、左下から右上へ斜めの回転にします。ちょっとしたコツがありますので、手順をよく見てみてください。~
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http://polig.img.jugem.jp/20130429_511839.jpg~
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基本となる蹴り足の動きが作成できたので、蹴り足以外の関節を設定します。この時、蹴り足に関わる関節を弄るとトゥイーンがおかしくなるので、注意してください。~
http://polig.img.jugem.jp/20130429_511841.jpg~
ここまでで、モーションとしては十分ですが、練習を兼ねてタメフレに踏み込む感じにしてみます。~
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http://polig.img.jugem.jp/20130429_511845.jpg~
*モーション作成時の角度について [#kakudo]
3Dモーションを作成するときに、覚えておかなければならない事があります。それは「3次元の角度を表す方法について」です。「三次元の角度」には幾つかの落とし穴があります。それらを知らないと「思った通りの角度にならない!」とか「動きがおかしい!」っていう事が必ず起こります。詳しく知る必要はありませんが(自分自身詳しくは理解できてませんが)概要を頭に入れておくだけでも全然結果が変わってきますので、3Dモーション作る方(特にNET拳で作る方)は、ぜひ理解しておいてください。
※ここに記載している内容は、NET拳のデザイン機能に特化した内容で書かれているので、一般的な解釈とは一部異なります。ご注意ください。
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■■三次元の角度を表現する2つの方法~
三次元の角度を表すには、オイラー角と、クォータニオンの二通りがあります。
NET拳の3Dモデルデザインや、モーション作成画面では、全てオイラー角で指定するようになっています。それぞれの特徴は以下の通りです。
■クォータニオン~
4つの数字を使って、三次元の角度を表す方法です。
これら4つの数字は、普段慣れ親しんでいる「角度」ではありません。
プログラム内部では、3D角度は全てクォータニオンによって処理されています。
(プログラム内部ではクォータニオンの方がオイラー角よりも高速に処理を行う事ができます)
■オイラー角~
3つの角度(X軸回転、Y軸回転、Z軸回転)によって、三次元の角度を表します。
普段使っている角度と同じ概念なので、クォータニオンよりもイメージが湧きやすいです。
コンピュータ内部では、オイラー角をクォータニオンに変換して処理しています。
(変換する分、コンピュータへの計算負荷がかかります)
NET拳のデザイン画面では、全てオイラー角で指定するようになっています。
NET拳でデザインする際は、クォータニオンの事は特に意識する必要はありません。
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■■オイラー角で角度を指定する場合の問題点~
実はオイラー角には、ある問題があります。それは「ある軸を動かしたときに、他の軸の回転方向が変わってしまう」という事です。例えば肩をZ軸方向(前へならえの方向)に回転させる場合を考えます。X軸もY軸も回転が0度の場合、Z軸方向の回転は、前後(前へならえの回転)となります。この時点では、特に問題はありません。
ところがY軸を90度回転させると、Z軸方向の回転は、左右方向(横方向)の回転になってしまいます。つまり、Y軸を90度回転させると、X軸の回転方向と、Z軸の回転方向が入れ替わってしまうのです!(詳しく知りたい方は「ジンバルロック」で検索して調べると、いろいろでてきます)
この例は90度なのでまだ分かりやすいですが、これが65度とか半端な数字だったり、
更にX軸も回転させたりすると、もうどの回転軸がどっちを向いているのか訳が分からなくなります。
このように、オイラー角は、1つの軸だけの回転は非常にシンプルで分かりやすいのですが、複数の軸を同時回転させると、急に難しくなるという特性を持っています。
■■オイラー角でモーションを作る場合の問題点~
更に今度は固定角度だけでなく、手を下方向(気をつけの方向、x,y,z軸が「0度、0度、0度」)から前方(前へならえ方向)に伸ばすトゥイーンモーションについて考えてみましょう。(トゥイーンとは、あるフレームから次のフレームへ角度が変化していく「動き」の事を指します)~
手を前に出す角度は、X,Y,Z軸を「0度、0度、90度」と指定することで表現できますが、
実は同じ角度は「-90度、0度、90度」でも表現できます。これらをそれぞれフレームとして登録し、モーションさせてみるとトゥイーンの経路が異なります。~
http://polig.img.jugem.jp/20130418_492358.jpg
http://polig.img.jugem.jp/20130418_492359.jpg 
http://polig.img.jugem.jp/20130418_492360.jpg
多くの場合は、単一の角度のみを使った回転モーションの方が、よりイメージしたトゥイーンに近くなる事が多いです。
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■■というわけで結論
以上より、モーションを作成する際は、複数の回転軸を指定するのではなく、どの軸をメインで回転させるか(他の回転軸は基本的に回転させない)という事を意識して作る事が、よりイメージに近いトゥイーンを作るコツとなります。
ただしメインで回転させる軸以外は0度じゃなきゃダメ!というわけでもありません。
回転方向以外0度だと、定規で測ったような、ロボットダンスっぽいモーションになってしまいます。よって、メイン回転する軸以外は、少しだけ回転させた状態にするといい場合も多いです。~
http://polig.img.jugem.jp/20130418_492380.jpg
http://polig.img.jugem.jp/20130418_492381.jpg
以上をまとめると、~
・フレームからフレームへ、メインで回転させる軸は1つだけ、を意識して作る~
・他の軸回転角度は少しだけにする(±10度以内位)~
・基本1軸回転、多くても2軸、3軸回転は極力避ける~
という事になります。
NET拳のモーションデザインは、可能な限りシンプルな少ない設定だけで、簡易的にモーションが作れるように設計されています。その反面、動きを細かく指定することはできません。この辺のモーションツールの癖をつかむ事が、より早く綺麗にモーションを作成できるようになる秘訣です。
*現在見つかってる不具合 [#huguai]
既に修正されてるものは消していってください。~
・相手がときどきしゃがみ状態で浮く(アーケードモードのみ)~
・相手を投げ技でKOさせると・・・~
・相手をリングアウトさせた後に自分もリングアウトすると勝利台詞が出ない~
・香港警察が簡単モードで攻撃出来ない~
・アイテム作成にて頂点のスライダが微調整出来ない~
・クエストをクリアしても同じアイテムが出てくる(一応不具合)~
・クエストの説明の所をクリックしても切り替わらない~
・NET拳Fighter自体が表示されない

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