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http://polygon-gmen.com/getAvatarImage.php?s=64&f=1&n=bluth&dummy=.jpg 賢者と勇者の批判には最高の敬意を、そして俗悪な者の罵倒には最低の軽蔑をもって応じるべし。
とかそれっぽいこと言っちゃいるけど、何で私がこんな長駄文書いてるんでしょうね(殴

っていうぐらいの能力しかないのに、目指せまとめスレポジション!なんて身の丈に合ってなさすぎて言えない

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[※重要※]このページを読む前に

 見ての通りですが、内容があまりにもカオスすぎて全部読むのは死ぬほど疲れるので、とりあえずそれぞれの題目にある★概要★(作譜理論1)★概要★(作譜理論2)★概要★(BPM)★概要★(譜面情報)の部分だけを読んで、それから細かい内容は時間のある時にのんびりと読む、という方法をお勧めします。
 そこにできるだけ結論とかは書くようにしておりますので、ある程度は分かると信じています。特にBPM関連については、計算式の入ったExcelを★概要★(BPM)に置いてあるので、基本的にはそれさえあれば十分です。
 とはいえクズ野郎のまとめなので、いろいろ何か内容に関して修正すべきことやご指摘があれば、こちらのコメント、Pop’n Tubeのメッセージなどでご連絡お願いいたします。もちろん、長文駄文どしどしご応募いたしております。




お詫び

これ以降勝手に他人の名前や譜面などを出してることが結構あるかもしれません。連絡していただければ修正なり削除なりいくらでも致しますので、何かありましたらここに書きこんだりメッセ送ったりして下さい。事後報告感満載でこんなことを書くことになって本当に申し訳ないです。




更新履歴

微妙な修正についてはわざわざ追記しないことにします。

2014/02/19・・・譜面評価法を追加。
2014/02/17・・・作譜理論の大幅追記。Excel自動ズレ計算ツール追加。投稿譜面情報編集。その他ちらほら編集。
2013/08/18・・・作譜理論の大幅編集。投稿譜面情報の大幅削除。難易度考察追加。ついでに自己紹介もちらほら編集。
2013/05/18・・・開始秒調整とBPM微調整に豆知識を追加。投稿譜面の私的ランキングを作成。投稿譜面の情報更新。
2013/03/13・・・Wiki開設。黒歴史の始まり。


目次


自己紹介

作譜方法詳細は作譜理論(仮)をご覧ください音の振幅と波数ベクトル、およびそれらの時間に対する一次変化に主に着目して、視覚と打感も考慮に入れた上で整合性と簡潔さを併せ持った作譜を心がけて、1音1ノーツ対応を基本とした試みを行っております。
それから16分以下の交互押し、特徴的インスト(特に16分などの音の多いもの)に焦点を合わせて配置することが多いものの、同時押しを軽くして簡略化するためのフレーズの混合(いわゆる混フレ)や、他にも縦連や多重押しなどの癖のある配置もしばしば用います。
音の可視化というコンセプトでエフェクトにも力を入れておりますが、ノーツ数または(表示)難易度の調整はネタとしては良いですがクオリティ上はあまり重要でないと考えています。
開始秒は基本0.01秒単位(たまに0.005秒単位)で調整、BPMは0.01の位まで調整、ソフラン等の音の少ない範囲でのゴリ押しはBPM250程度までなら48分(±0.01秒程度)まで調整、より一般の音の聞き分けはBPM200程度で32分〜64分まで合わせるようにしています。しかし不注意による凡ミスは絶えません。
思想って書くあたり、お察しの通り残念な性格・世界においては空間と場こそが実在であり、そこには対称性のみが存在する。それは実に多様な世界を創造するが、根源的には虚無と呼びうるものかもしれない。しかしその虚無ゆえに人間は強欲たるべきである。ただしそれには、克己をして合理的手段を選択しむる強靭な理性と、忍耐をして多様な手段を発見しむる広大な視野とを兼ね備えることが必要条件となる。
・人生あるいは世界とは、上のようにたったの200文字程度で書ける代物である。ゆえに記述問題もレポートも、果ては履歴書も面接でしゃべる言葉すらもせいぜい200文字だけでいいはずである。それなのに世の中そうはなっていない。社会とは実に不合理である。
ぽっつべでの立ち位置・基本的に空気
Pop’nTube Club(略してPTC)所属
めんどくさがりとネット苦手と性格の悪さとが相まった結果と推察してみる(他人事感)
色々迷惑かけながらですがPTCの一員としてちょっとだけ活動させていただいております。メンバー増えろぉ〜、メンバー増えろぉ〜。
現実大学部生(理)&物理学科というヲタク感と共にお送りいたします掘っても出ないはずの単位がその辺に落ちてます。あとツイッター始めたのでよかったらどうぞ。
性別残念ながら女でも漢でもありませんが、目指すは漢の娘(おとこのこ)です(違
生まれ1992/09/22そうです私は乙女なのです
生息地ひらぱーの南ぐらいひらぱー100周年と聞いて何か出そうと思ってたのにスルーしてしまって非常に悔やんでおります
性格マジレス厨
中二病+鬱
年齢や他の要素も考えると大二病の方が正確かも。そんなこと言われても…的なことをよく言ったりしますのでご注意ください。卑屈なくせに内心は傲慢なのでムリだと思ったら逃げてください。ですがもし宜しければ注意してやってくれると嬉しいです。
能力徹底的に屑センスの欠片も感じられない上にヘタレ
優越感と能力向上私のクズ具合が滲み出てますね…。けどほんとに上達したいので指摘とか批評とかぜひお願いしますm(_ _)m
音楽、音ゲー経験ぽっつべ8段そうですこれだけです。具体的には2012年3月開始で、約4ケ月間本漬けの後は触る程度。9key登場に伴って運指変更したので実際はもっと下の実力。ピアノやってりゃ良かった…。
曲の好みハードコア、Jコア、ナイトコア、トランス、テクノ、ユーロビート、ゴシック、ダブステップ、ロック、メタル、ピアノorオーケストラアレンジ等ほぼ何でもおk。アニソンばっか出してるからアニソン愛してるというわけでもない←。しかし知識はない上に、そもそもあまり曲を聴かない。このジャンル分けは本当に正しいのだろうか
その他名前の由来blue+truth。本当は+seekerまであったけど無駄に長いので割愛。これ以上細かいことを聞くと闇の炎に抱かれて死ぬのでご注意ください。
その他ややアニヲタ科学や哲学がお好きなのでその系列は特に好んで貪る。
序盤から伏線を張りまくり、巧みな演出を用いてテーマを前面に出しているもの、そしてさらに一歩踏み込んで展開するものが特に好みです。
もしくははるろ剣OVA(追憶編)みたいな純粋に悲しい、グロでも泣きでもなく悲哀に満ちた話も大好きです。
その他ある程度やり込んだゲームFF13、ポケモン、CLANNAD、Realta Nua、無双4を”あくまで”ある程度。
ぽっつべもやり込んだ部類。他はほぼないかもしれない。マインスイーパーとフリーセルを除いて
その他譜面の仕様基本的にBPM800前後で合わせているので、これよりも速いスピードでプレイする方には開始位置がわずかに遅く、遅いスピードの方にはわずかに食い込むように感じると思います。
また「私、主役の(ry(hard)」「あかいくつ偽」「Destiny」「Synchrogazer」は位置調整+1でのプレイをお願いしますm(_ _)m
その他注意事項鬱陶しいと思う所を見かけたらすぐに言うようにしてください。私の至らない点があればできるだけ直すようにしますし、言わないと反省せず続けるので…。
その他布教多分いないと思いますが、受験勉強なんて下らんものに身を削るぐらいならまともなものをやらせろ、っていう人のためのサイト(ふぃじっくす専門)です。高3で知ってたら間違いなく受験勉強そっちのけでこればっか読んでました、と言えるほど真摯でもない自分が悲しいです;。実際はアニソン垂れ流しながらぼーっとしてばっかでしたので(殴)。この類の話がしたいという方がもしいらっしゃれば、メッセ頂けると幸いです(とはいえただの学部生なので過度な期待はしないで下さい)。
http://homepage2.nifty.com/eman/index.html
http://members3.jcom.home.ne.jp/nososnd/top.html
http://physics.aki.gs/

ヴィクトリカ:「まずい、これはまずいぞ。グレヴィールが持ってくるのはいつも厄介ごとばかりだ。ここは隠れてやり過ごすことにしよう…。」


  • バカじゃないの!?あんたなんかにアタシの初めてをあげるわけないでしょっ!(訳:コメ欄テストのため1げとは誰にも譲れない。) -- bluth 2013-03-13 (水) 00:36:32
  • ページ開設おめでとうございます! このページの作譜理論とBPM操作関連のことについてさっそく読まさせていただきましたが。理論的に考えられており、わかりやすく。とても参考になりました。ノーツや配置についての特性の説明も表が使われており、とてもわかりやすかったです。おつかれさまでした!! -- 月光? 2013-03-13 (水) 17:58:01



bluthの成長日記

2012年3月・・・たまたまやったリフレクが面白かったので音ゲーを本気でやりたくなった。しかし弐寺を極めようというほどの意気込みも資金力もなかったので、無料ゲームで検索して出てきたPop’n Tubeをやることに。最初でもできたのは☆2程度。

以降本格的にハマる。ひたすら☆3〜☆4程度のものをプレイし続け、時々☆7〜☆8程度のものを片手側だけ見てプレイしたりもする(撃沈不可避)。初段→4段程度へと成長(ただしアカウントを作っていなかったため、実際は段位なし)。

2012年4月・・・譜面をリクエストするのがなんとなく気が引けたので、自分で作譜してみる。何も考えずに作ったが、自分用としては十分楽しめていた。このとき初めて投稿用にアカウントを作り、コメントも書くようになった。段位はおよそ5〜7段。

作譜を始めたからと言ってそちらの道に進むわけでもなく、今までと同様のサイクルを続ける。ただし、自分用譜面とは言えある程度のクオリティは欲しかったので、他人の譜面を参考にしたことも一応あったにはあった。6段→7段へと成長。

2012年7月・・・ようやく作譜方法がまともになってくる。48分の導入によってゴリ押しが可能になったためBPM関連の考察を始め、それをもとに自譜面の統計的な性質を調べ始める。同時にプレイ数が減少に転じて実力が伸びなくなる(7〜8段程度)。というように色々なことの過渡期にあたる時期。

2012年9月・・・このあたりから小さい音の採音の重要性を認識する。それに伴いオーディオ機器に八つ当たりを始め、コスパの高いヘッドホンを手探りながら探し始める。このあたりにきて、ようやく作譜というものを自分の頭で考え始める。BPM関連の考察が手持無沙汰になり始める。実力は大して伸びない(およそ8段)。

2012年12月・・・作譜に対する考え方がある程度まとまる。BPM操作と作譜方法の備忘録的なノリでwikiの執筆を決意する。人の譜面の配置意図を8割以上理解できるような実力はないのでレビューを書こうとは思わない。8〜9段をさまよう程度の実力になるものの、完全に成長が停止する。

2013年3月・・・wiki開設。しかしあまりの論理性(笑)に嫌気がさし、もう少し説明可能で定量的な作譜方法の思案をなんとなく始める。PTCに入会(仕事しろ)。

2013年8月・・・ここまででまとまった考えを書き改めるためwikiを更新。案外内容が変わったために一新という方法を取る。この時点で作譜方法は周波数スペクトルの実現でほぼ確定。自譜面のデータが集まってきたため、難易度についての考察を載せてみる(経験則)。9key登場につき運指を変えることになり、7keyからもほぼ離脱。9key譜面の量産はこの時期から始めていた。9keyの実力はおそらく2段程度。自譜面のみのプレイだがプレイ数はたいして多くない。

2013年11月・・・直観的には分かっていたのだが、聴覚だけではだめだと頭で認識。それに伴い作譜理論に対する別のアプローチ(視覚と感覚)に着手。9keyをようやくまともに打てるようになってきたので、そろそろ溜まった譜面を吐き出す時機をうかがい始める。9keyで6段程度。

2013年12月・・・紅白という機会にゲボゲボと内容物を吐出。9keyの成長もここで停止する。およそ7段。wikiの更新を考え始める。

2014年2月・・・要素が増えた代わりに内容はやや鮮明になるように、添付ファイルのサイズに怯えながらwiki更新。画像の増加でちょっとましになったつもり。前々から不満だったBPM関連をマシにするため、計算の書かれたExcelを貼り付けるという結論に至る。


作譜理論(仮) (最終更新:2014年2月中旬)

クズクズによる クズのための作譜理論
  • 弁解

     はいそういうわけで、ライフラさん編集による公式のページに載ってる以外だーれも書いてくれる気配がないので、(仮)クオリティでお届けいたします(書いてる本人は本気なぶん性質が悪い)。
    (既に書いてる方いらっしゃれば申し訳ありません。また、そういうものがあるというのをご存知の方がいれば教えていただきたいです。)
     作譜能力も低いクズの見解のうえに、独断と偏見略して毒片に満ちたものなので注意して読んでください。

     また上から目線で自分のことを棚に上げております。自分に跳ね返ってくる批評はむしろ大歓迎ですので、「ミスってる」「いやこれは必要ない」「これは書くべき」「もうちょい良い表現がある」など色々と書いていただければ幸いです。ここに書けないほどの長文になる場合はメッセなど活用して下されば喜んで拝見します。


作譜理論(仮) − 基本理念と定義 −


  • いらない前置き・・・再び考えがまとまったので大幅な追記と少しの手直しをしました。このままチビチビと進めば、それはとっても嬉しいなって、とか思ったりもするわけですがどうなんでしょうね(無責任)。というわけで墓に眠ることになった昔のやつは作譜理論(笑)に置くことにしました。まぁ蛙の子は蛙、どんぐりの背比べ、五十歩百歩とか言い出したらきりがないのですが、夢はでっかいに越したことはありませんということでどぞ(謎)。

★概要★(作譜理論1)

 この章では音ゲーとは何かを考えて、結果的に音ゲー用の譜面を作るための指標をまとめることを目指します。具体的には、音ゲーとは「耳で楽曲を聞いて」「目で譜面を見て」「体でノートを叩く」ものであると考えます。しかしそれだけではなく、音の聞こえ方や譜面の形、ノートを叩くときの打感がそれぞれ良い感じに混ざってどんどんテンションが上がっていくようにする、というのが結論であります。そしてこれらを一文にまとめて、「音ゲーとは、視聴感覚によって認識される楽曲と譜面に対して、共感覚的な正帰還を与えるものである。」と表現します。つまりはこれを目指して色々と言っていきます。

 ここでいう「共感覚」というのは、音を聞くとそれに色がついて見えたり、色を見ると音が聞こえたりなど、ある知覚が他の知覚を生じさせるような感覚のことです。黄色い声だとか暖かい色だとか、アソコガセツナイノォとかそういうのも一種の共感覚的な言い回しかもしれないです。私はカナンになりたい。

 もう一つの訳が分からん単語である「正帰還」というのは、ある刺激が与えられたとき、その刺激が増加するようなフィードバックがかかることです。例えばあるキャラがちょっとでも可愛く見えてしまうと、そのあと萌え要素ばっかりが目に留まってしまって、そのうち嫁にしてしまうほどにどうしようもなくなっていくようなものってことです。これがなくっちゃ人生つまらないけど、その分不安定になるので強すぎると世界が崩壊する恐ろしい代物だったりもします。

 というわけで、あとはダラダラと駄文が続きますのでご注意ください(殴)。


整合性と譜面の要素

 ということなので早速始めたいのですが、まずは作譜というものを考える以前に、抽象的な議論から始めたいと思います。ナニソレーイシイノーって人が大半でしょうが、実際のところ一般論というものは分かってしまえば何をするにも便利なものなのです。それに科学的な視点から言えば、基本原理は全てに勝って重要なもので、これさえあればすべての関係を導き出すことができるような強力なものでもあります。可能な限りの補足はしようと思いますが、これ以降を読んでいて、/人◕ ‿‿◕人\<「訳が分からないよ」と叫びたくなる方々もたくさん出てくるでしょう。そういうときはあまり深く考えすぎず、次の具体例まで待つなどしてひとまず我慢のほどをよろしくお願いいたします…m(_ _)m
(ちなみにラストに余談として載っているのでそちらを読むのもアリかもしれません)

 ではここから本題です。第一に、あらゆるものは論理的整合性を持つべきであると私は考えるので、作譜においても「(何かしらの)論理的整合性を持つ」と仮定します。なんかいきなり堅っ苦しい書き方が出てきましたアァオソロシヤ。しかしとりあえずこのまま突き進みんで、これの意味するところを言っておきましょう。「論理的整合性を持つ」とはつまり、「Aという状況ではBしなければならない」と書いた場合、必ずこれに従うことを意味します。そして従わないものには鉄槌が下ります(下らない)。どういう鉄槌かというと「Aという状況ではBしなければならない」と書いた文章の対偶である、「Bしない時は絶対にAという状況ではない」という意味も同様に持つということです。

 うん、訳が分かりませんね。対偶の説明のためにも具体例を入れましょう。例えば「貴様が真に紳士たる者ならば、全裸覚悟で女性にコートを渡すぐらい造作もないはずだ」のように「AならばB」という文章があるとき、その対偶とは「BでないならばAでない」つまり「全裸覚悟で女性にコートを渡すことすら簡単にできないならば、貴様は間違っても紳士ではない」ということ。しかもこの対偶というやつは、もとの文章と全く同じ意味を持つものなので、「貴様が真に紳士ならば(ry」と「全裸覚悟で(ry」の二つの文章は全く同じということです。こういう性質からも対偶っていうのはけっこう使い勝手が良かったりするのです。「悪はブス(可愛いは正義)」「ツンデレ(ツンデレ)」「恥ずかしいってことは…っ!お前、今パンツなんだな!(パンツじゃないから恥ずかしくないもん!)」みたいなのもあったりなかったり(※適当感注意)。

 さて話を戻して、整合性は絶対的な条件であったので、同じ条件下では同じように振る舞わなければならないという条件も含まれています。ということなので、抽象的でありながら同時にかなり強い条件であることも見て取れます。けど正直ここはあんまり分からなくてもたぶん大丈夫ですはい(殴。

 さていよいよ作譜とは何かということに移りましょう。その際に「音ゲーとは何か」という問いを考えておくとよいと思います。そもそもプレイするための譜面ですし、どのようなものを音ゲーと呼ぶのか、というのが作譜の基準となりえると思います。その際に音ゲーの説明書きやプレイ方法のところでよく言われるあれ、

「上から降ってくるノートが下のラインにかぶった時にタイミングよく押そう!」

みたいなやつがとても役立つのでこれを基準にして考えることにします。そして私は「音ゲーとは三つの要素に分解できる」と提案してみることにします。これを考えることで、具体的な配置が定まると言っても過言ではないでしょう。(ドヤ顔的な書き方ですがこういうもんだと思ってください。)

  • ノーツの把握(視覚)
     まず上のゲーム説明から言えることは、ノートを見ていないとできない芸当であるということです。つまり視覚は間違いなく使うので、目の保養になる認識しやすい譜面をしている方が当然いいです。それは例えば左右対称であったり色々するのですが、詳細はとりあえず後ほどこちらにて。
  • 打った時の質感(感覚)
     さてノートを見る他に絶対必要なものがもう一つあります。それはもちろん打つこと。そう、世界は残酷なのです。たとえ全てのノーツを見ていたところで、体を動かして適切に処理しなければスコアが伸びることはありません。これも縦連や交互など色々ありますがひとまずこちらに。
  • 音の把握(聴覚)
     おっといけねぇ忘れてた、音ゲーというからには欠かせない要素があるじゃないか。そう、もちろんです。でもこの子、別にいなくっても困らないんじゃないの?とか言われるような非常に不憫な子で、例えば無音でプレイしたとしてもスコアが大幅に変わるようなことはないに等しいと言えるでしょう。
     しかしそれはあくまでもスコア上のことで、実際の音ゲーの楽しみは音との協調性ともいえるほどに重要な代物です。そこで、どのようにこの不憫な音というものを表現するか、というのが大事なのですが、長いのでそれもまた別枠にしましょう。

プレイ時の認識とリズムゲームの定義

 ということでノートを見て、打って、そして音を聞くという3つによって音ゲーは構成されていると考えられるので、これこそが根源の渦であると考えましょう。しかしそれだけでは魔術師私が追い求める悲願にしてはあまりにも無機質な気がします。
 そこで再び、実際にプレイする時の状況を考えることにします。音ゲーをプレイする時、まずは先ほども言ったように「目で見てノートを打つ」のが基本です。しかしそこから発展して、「譜面の形から次のノートを予測して打つ」「曲の音から次のノートを予測して打つ」「今の指の動きにつられて次のノートを打ってしまう」という3つの要素が現れてくると思われます。(この辺は配置方法などと深く関連するので後でも具体例を出しますが、とりあえず今はこれぐらいにしてさっさと進めます。)
 つまり視覚聴覚感覚の3つが独立して存在しているだけではなく、これらが絶妙に混ざり合うことでさらにテンションが上がって、認識そのものにまで影響を及ぼすことこそが音ゲーの面白さである、と私は定義してみたいのであります。 (※これは最初に仮定した整合性と矛盾するようにも見えますが、それまでの曲や譜面の流れがあるために、現在は同じ状況でもこれまでの展開によっては違った様相を見せることもあると考えられるので、許してあげることにします。) ただ譜面を眺めるだけではなく、ただ曲を聞くだけではなく、ただキーボードを叩くだけではない。それらの絶妙なハーモニーから生み出されるクオリアとでもいうようなものが音ゲーの総体だと思うのです。いやはや我ながら最高のクレイジー発言ですね。とまぁそういう誇大妄想を定義として頂いて、概要と同様に次のようにまとめることにしましょう。

音ゲーとは、視聴感覚によって認識される楽曲と譜面に対して、共感覚的な正帰還を与えるものである。

余談-論理的整合性とは

 一番最初に「論理的整合性」なんていう訳のわからないものが出てきたせいでヤル気をなくした方のために用意したつもりですが、結局わかりやすくはないですすいません;。
 しかしあえて言わせていただくと、まぁようするに作譜に関して「論理的整合性」というものはなんなのかというと、「音に対してズレ無く配置する」だとか、「同時押しの数をある程度合わせる」だとか、「メロディは音階に合わせて配置する」だとか、そういう比較的当然と言えるようなことを(具体例なしの)一言で表しているだけです。これだから理系は言葉足らずで困る、とか思わないでねテヘッ。
 また、ここではあくまで「論理的整合性を持つ」といっているだけなので、別にズレていようと同時押しがバラバラだろうと、他の面で整合性が取れていれば問題は全くないわけなので、例えばドラムは16分遅らせて、ボーカルは16分早めて配置するとかそういうことをしても一応整合性は取れているわけです(普通はしないでしょうが)。そういう意味でもかなり抽象的でムツカシイ仮定なわけです。しかしそれでいて、一度具体例を決めると論理構造が完全に固定されるがために、かなり強い仮定であるのもまた事実です。実際それでかなり話が進むわけですしね。


作譜理論(仮) − 定義に基づく配置導出 −

★概要★(作譜理論2)

 上の定義をもとにして、まずは基本的な配置方法として「音に合わせる」という原理に従うことにします。それから具体的な配置を考えていくことにします。その際に、聴覚をもとにした配置視覚をもとにした配置、そして感覚をもとにした配置の3つを軸として、「階段」「交互(トリル含む)」「縦連」を解釈します。さらにそれらの複合配置や、ややランダム性の高い配置など、実際の譜面でよく見られるような実用性の高い配置パターンをちらほら紹介します。その次に、実際に配置する際に便利だと思われる現実的な配置方法について考察してみたりします。
 さらにこれらの結果から、譜面の評価方法についても独断的ながらあげてみました。その他の部分は、譜面解析法の欄は作譜の実力向上につながる(と思われる)方法を書いているので結構それっぽいですが、それを除けばあとはおまけなので気にしなくていいと思います。言ってみればコアな人向けという感じです。マジで目次のフォーマットたりねぇやべぇ。


ノートのタイミングと大まかな構成法

 まずは共感覚的でなければいけないという意味を考えましょう。それぞれの感覚が同時に認識されるようなものであるのなら、ノート(視覚),音(聴覚)そして判定(感覚)を全く同じタイミングに対応させるのが自然であります。よって「ノートを置いたほとんどの箇所では、同じタイミングで音がなっている。」ということを要請します。対偶を取れば「音がなっていないところでは、ほとんどの場合はそのタイミングにノートを置かない。」ということになります。ここであえて断定しないのは、忠実におくと階段が途中で切れちゃうとかそういう不自然なものはある程度焼き増ししてもいいよ、という任意性を加えるためのものです。この任意性はそれこそ個人の好みにしかよらないと思うのでご自由にどうぞ、ってことで適当にやっちゃってください(投げやり)。

 次に譜面の全体としての流れをどのようにするかを考えましょう。定義によれば、正帰還を与えるようなものでなくてはならないみたいです。つまりはどんどん増幅されていくようにすればいいので、ノートを増やして難易度アップを図るのが無難でしょう。しかしここで忘れてはいけないのが、後半になっても音が増えるとは限らないということです。むしろ減ることもあるかもしれません。そんな時にどうするのか、という細かいものの重要な問題が残ります。ですが今考えたいのはあくまでも全体としての流れ、つまりは大まかなものでしかないので、細かい部分は後で考えることにして「(音の変化が小さければ)おおよそ後半になるにつれて難しくなっていく」という程度の認識で十分であるということにします。まぁたまにはあきらめも肝心というかなんというか(殴)。

 共感覚と正帰還の他の意味を少し考えてみます。というか無理やりこじつけます。感覚というのは人間の持つ記憶によっても呼び起こされるものでありますので、音ゲーを見たり打ったり聞いたりしたときに、他の記憶とも関連性を持たせるようにするとより正帰還性が強くなると考えられるので、このようなものも要請することにします。

 さてさてようやく本格的な話に入れそうです。いやはやここまで長かったですね。そしてこれからも死ぬほど長いですよ!(殴)


一般的配置法


音の性質と対応する一般的配置法

 定義ではさらりと流されていますが、聴覚によって楽曲と譜面は認識されますし、音とノートのタイミングは共感覚的でないといけないので、’’音に合わせた’’配置というものが必要となります。これを科学的に見れば、「音の大きさ、高さ、位置」の3つに合わせた配置を取ることになります。ちなみにここでいう音の位置というのは、音が右から聞こえたり左から聞こえたりといったように、特定の場所つまり位置から聞こえる、ということです。スピーカーだと大して意識しないかもですが、イヤホンを着けたりしたときには結構わかりやすいです。特に良いオーディオ機器を用意したりすると、それはもうあからさまに違うものなのです。まぁ高級オーディオなんてどうでもいいんですが。他に主なものとして音色があげられるでしょうが、音色は音の重ね合わせ方 (どの音がどのぐらい入っているか) で決まるので、結局根源的な量ではなくこれらの足し合わせで得られます。というわけで基本的には無視していくスタイルを取ろうと思います()。詳細は音とは何かにてどうぞ。

 ではまずは音の大きさをどのように表現するかですが、これはやはり使うノートの数を増やす、つまり同時押しにして物量を増やすというのが無難と思います。また同時に、音は複数あると考えるのが現実的なので、音の数に比例して使用ノーツも増やしていく、つまりは同時押しも増えていくというのが自然と思います。

 次に高さですが、音ゲーというものは鍵盤が横に並んだ構造をしているため、それに一番対応したピアノと似たような配置にするのは妥当と考えられます。つまり右側ほど高くなっていくような配置にするのが妥当と思われます。より物理的な情報を重視しようとするのならスペクトル解析というものがあるのですが、これも結局は左から右に向かって周波数が大きく (音が高く) なっていくという表し方をしていることが多いので、めんどくさいですしピアノと同じようなものと考えていいと思います。

 さて次は位置ですが、右から聞こえる音は右に、左のは左に、中央のは真ん中に、といった具合に特定のエリアにノーツを密集させたりだとか、全体で広く鳴り響く音(爆発音など)は同時押しを用いて広さをアピールしたりだとかするのが妥当と思われます。

 これらをうまく満足する方法として、同じ音階の同じ音は同じノートに対応させる「一音一ノート」や、左右で違う音を取って並べる「左右分け」と言った配置があります。特に左右分けは、音の位置まで含めて表現可能なので便利です。(9keyになると左右中央の三つを使ってメロディラインを打つことも可能です。)終始一貫して同じ音だけを拾う場合にはこれらだけでも十分に機能するでしょう。しかし音が増えすぎるとkey数制限のためになかなか機能しなくなってくるので、現実的な問題が生じてきてそちらを考える必要が出てきますが、それについては後ほど、現実的配置考察にて。とりあえず一般的でよく使える配置方法はこのようなものです。例えば下の画像のように、左半分でリズム、右半分でメロディというのが左右分けです。さらに左半分を見ると、白4分と赤裏二分のドラムは1音1ノート対応にのっとって拾ってあります。

Abstract.png

音とは何か

 ここでは「音」というものを科学的な知見から説明したいと思います。理系大学生や教養ある中高生にとっては聞いたことのある話がだらだらと続き、知らない人にとっては訳が分からない話が続くという誰得感満載の内容でお送りいたします(殴)。
 音とは科学的に言えば音波、つまりは波のことです。そして波には「振幅」「周波数」「方向」「波形」という4つの主要な性質があります。これを音に焼き直すなら、音には「大きさ」「高さ」「位置」「(独特の)質感」というものがあります。ここでいう大きさというのは音のボリュームのことで、高さというのは高音低音とかのことです。位置というのはどの辺で音が鳴っているかということで、電車が左来れば左から音が聞こえて、右から来れば右から聞こえるとかいうものです。スピーカーでしか聞かない人はあまり意識しないのですが、音楽のなかの音にも右から聞こえたり左から聞こえたりと、実は方向があったりします。そして質感というのは、例えばピアノとギターは全く音が違うだとか、フルートとリコーダーは音が似てるだとかいう感じのものです。要するに楽器固有の音の雰囲気みたいなもので、人の声なんてものはそれこそ千差万別です。
 ですがここで波形について考えると「(ほぼ)任意の関数は、任意の振幅と周波数を持った波の和で表現することができる」というフーリエ変換の考え方にのっとれば、「どんな複雑な波でも、色んな振幅と周波数をもった単調な波を足したものとして考えることができる」ということになるので、波形というものは結局、振幅と周波数に分解することができます。つまりは波形というものは究極的にはどうでも良くて、振幅と周波数と方向さえ分かっていればそれでいいということです。
 しかし実際はどうなのか疑問が残るところなのでもう少し考えます。我々の耳はそんなに完璧ではないので、一番振幅の大きな周波数の波を一番強く認識して、他の音はあまり完璧には認識できないと考えるのはある程度妥当でしょう。ということは、一番支配的な(振幅の大きい)周波数成分に対応した音階配置をすればなかなか妥当な配置となるのではないかと考えられます。具体的に言うと、バスドラの音は低音がメインなので低音に対応する左側に(Sキックのように)配置したりとか、キラキラした音は比較的高音であることが多いので右側(特に黄色)に配置したりとかいうことになります。音解析のツール(「音きりす」とか「ハヤえもん」とか)を入れてみると、バスドラは低音域に密集してたりとか、そういう感じで音がある周波数領域に密集しているということを体感できると思います。そのため波形なんてものを考えなくても、音の成分の中の一番振幅の大きい周波数に合わせて音階配置するというのは、結構妥当な結論となると考えます。もちろん、違う楽器の音を全く同じ配置で拾うというのはやはりまずいと思うので、そういう時は使うノートの色を変えたりするのが適切だと思います。


具体的配置法


 上では一般的な配置方法を言っただけなので、もう少し詳細に見ていこうと思います。というか、よく言われる主な配置方法を色々な観点から解釈するとこうなる、みたいなものと思ってください。言葉だけじゃどんな配置で置いてるのか分からないと思うので、下の視覚配置を参照しながら他を見るといいと思います。

視覚配置 − 規則性配置 −

 さてまずは、音ゲーは譜面を視覚で認識するという視覚的な要素を考えることにします。つまりは見たらどのような並びをしているのか瞬時に分かるような、いわゆる綺麗な配置とはどういうもなのかを考えます。目で見てすぐに認識できるということは、並び方に何かしらの法則性があるものであると考えられるので、その方向で考えていきます。

 さて、一口に法則性と言ってしまいましたが、具体的にどのようなものがあるかは下をご覧ください。

RL&stairs.png
series&trill.png
symmetry.png
  • 階段・・・ずばり左上画像の上半分のような配置です。つまりはノートが綺麗に階段状になっているので、階段と呼ばれているわけです。色んなノートをまんべんなく使う配置なので、他に比べれば比較的簡単な配置と思われます。
     階段は目でパッと見ただけでもまずまず頭に入ってきやすいので、けっこう重宝される者になると思います。特に端から端までしっかり続いているような階段は見ていて美しいものです。
  • 縦連・・・右上画像の左半分のように、縦にひたすら並んでいるようなものです。見た目で一番わかりやすいのは正直縦連だと思いますし、間隔が狭くなるにつれてどんどん分かりやすいものになります。しかし詰め過ぎると現実問題として処理できるか否かでかなり実力を問われるので、比較的敬遠されがちな不憫な子であります。視覚的に見やすいという理由ではあまり使われないんじゃないかと思います。可哀想に…。
  • 交互・・・左上画像の下半分のように、2種類のノートが左右交互に繰り返し同じパターンで落ちてくるものを交互、右上画像の右半分のように、片手に密集しているものを交互の中でも特にトリルと呼びます。しかしどちらも2種類のノートが繰り返し同じパターンで落ちてくる、という意味では同じです。これだと実力的な負担も少なく、しかも16分を綺麗に見せることができるために、よく重宝される代物であります。特にノートの規則性をやや弱めた複合配置などにおいても、(主に縦連にならないようにするために)良く使われていると思います。
  • 対称配置
     さてここで少し趣を変えましょう。これまでは基本的に単押しを軸にして考えてきました。確かに音を聞くときに複数音を同時に認識するのはかなりの困難が伴うでしょう。しかし視覚ならばどうか、我々人類の感覚器官の中で、最も外界の認識に優れているこの視覚ならば、複数のものもある程度は同時に認識できるのではないでしょうか。特にその配置が綺麗な場合には、パターン認識の要領でかなり素早く認識できるものと思います。
    そこで、複数並べても綺麗なままの配置というのを考えていくことにしましょう。上の三つを適当に足し合わせただけではうまくいかないのは目に見えています。そこでうまくいきそうなものとして、下の二つを提案してみることにします。どちらも階段との相性がとてもいいです。
  • 左右ミラー対称(ミラー配置) ・・・中央上画像の下半分を見ればわかりますが、真ん中を境にして右と左が鏡に映ったような配置をしています。数学でいうところの線対称というやつです。交互配置に対して使われることもかなり多いと思いますが、階段と一緒に使った時の威力はハンパないです。譜面がシュッと縮んだように見えたり、逆にブワッと広がったように見えたりするので、かなりのインパクトがあります。
  • 左右平行対称(重階段) ・・・もう一つは中央上画像の上半分、右のものを左に(または左を右に)全く同じように配置したような配置をしています。これは階段のような配置に対して特に有効で、2重階段だけでなく2重螺旋を描くようなこともできたり、さらには3重螺旋ぐらいまでなら9key程度でもある程度表現できます。key数がさらに増えればもっと大胆な螺旋を作ることもできるかもしれません。

聴覚配置 − スペクトルと音配位 −

 さてお次は聴覚配置、つまりは曲の音に合わせた配置ですので、配置方法の中では一番重要な代物と言えると思います。

  • 階段・・・その名の通り右→左、左→右という感じにノートが並んでいるものですが、これはすなわち音階が上っていくもの、または下がっていくものを表しています。ピアノなどの場合は階段的に音階が上がっていくものがよくあると思うので、聴覚配置と最も相性のいい配置方法と言えるでしょう。
     さらに他の見方として音の配置に着目すれば、外→内へと向かって行く階段は一点への音の収束、逆に内→外へ向かうものは音の拡散を表すことができます。特に拡散、つまり全体に広がったようなパァーン!って感じの音はほとんどの曲で出てくると思うので、かなり使えるものです。左から右へ音が移り変わっていくようなこともありますし、色々な使い方をできるものだと期待できます。
  • 縦連・・・これまたその名の通りノートが縦に並んでいるので縦連というわけで、同じノートを繰り返し打ち続けるものです。聴覚配置の立場から言えば、ドラムのようにそもそも音階が1つしか存在しないような音に合わせたり(俗にいうキック)、同じ音階のものを連続して鳴らすような時に使います。
     極端なことを言えば、あるノートに対してある音階の音を対応させれば、スペクトル解析の結果を直接反映されたような、ある意味で完璧な譜面が出来上がるという可能性を秘めています。というわけでこちらも聴覚配置とは結構相性のいい方法となっております。まぁkey数制限が現実には存在しますし、その制限を外したとしても人間の腕の数にも限界はあるので、机上の空論ではありますが。
  • 交互・・・これもその名の通り、あるノートと別のノートを交互に配置するものであります。階段と縦連の中間とも言えるものでしょうか。階段と同様に、このような音階の配置をしている曲というのも結構あったりしますので、かなり使える代物となっています。しかも変わった曲を聞くと、左右交互に音を鳴らしているようなものもたまにあるので、極稀にはそういう使い方もできると思います。
     ちなみに、表4分はバス、裏4分はシンバルのように、表4分と裏4分で違う音を拾っていてそれぞれを縦連で表現する場合というのがよくあるのですが、あくまでも聴覚配置の元では、これは交互とは性質の違うものですのでご注意ください。
  • 赤ノート・・・Pop’n Tubeにおける赤ノート、つまりDancing☆Onigiriにおけるおにぎりはやや特殊なものです。視覚的には中央に位置し、感覚的には(スペースキーを)親指で押すことが多いことから強調の意味合いが強いです。そして聴覚的には、音がセンターに集まることが多いことからも、より強い音に対して合わせるのが妥当と思われます。

感覚配置 − 人体構造との関連 −

 それでは最後に感覚、つまりは打感に基づく配置方法をちらほらと。て言っても正直なところ、視覚配置のやつを少しいじって感覚に焼き直すだけなので大したことはできてません。感覚配置と後述の現実的配置は今後の課題と言えるものになりそうです。

  • 階段・・・これは右→左または左→右の順にノートが並んでいるような配置なので、それぞれの指をスルスル動かして打っていくような感覚です。ピアノで遊ぶときにチュルルンってするようなのを思い出すといいと思います。そういうわけで、階段配置というのは結構’’なめらかな’’感覚で打つことができると思います。
  • 縦連・・・これは縦に連続して同じノートを打っていくというものなので、いうなれば連打するわけです。4分とかまでならまだ連打の感覚じゃなくても打てるでしょうが、8分以上、特に16分から先になるとさすがに連打能力が問われてきます。しかしこれは、できるとなかなかにタマラナイもので、かなり気持ちいいです。そのため高難度になってくると縦連が横行したりしますのでご注意ください。
     ちなみにPop’n Tubeでは「かまぼこ」とよばれる赤ノートの縦連が存在するのですが、赤には三つのkeyを対応させることができるので、打感の上ではもはや交互としてみなした方がいいような場合も多々あります。
  • 交互
    名目上は2種類のノートを交互に繰り返す配置なのですが、実際に打つとなると、我々人間は基本的に腕が二本付いているので、片手に密集した二種類を繰り返し打つのか、それとも左右交互に一つの腕当たり一つのノートを打つのかによって、感覚はかなり異なったものになります。そこでここでは2種類に分けて考えていくことにします。
  • 片手交互(トリル)・・・まずは片手の場合、つまりはトリルです。これは縦連の次に体への負担が大きい打ち方です。ほとんどの人間は5本の指を持っていますが、なんとたいていの人は中指,薬指,小指の三つは実は同じ神経でつながっているらしいです。つまりこの三つを使ったトリルを完璧にこなすのはかなり困難なことになると思われますので、(縦連を除く)他の配置よりも難易度の高い配置と言えるでしょう。もちろんそれは逆に言えば、できた時の快感はかなりのものであるということでもあります。
  • 左右交互・・・さて両手の場合です。ちまたではこちらを交互と呼ぶことの方が多いと思います。腕を順番に振るだけなので、他の配置に比べてかなり簡単な配置であります。それゆえ密度の高いときにはこれを使ってごまかす表現することが結構よかったりします。しかもドラムをドカドカ叩くときの感覚とかなり通じるものがあるので、そのようなものに対して使えばさらに有用なものと言えます。

その他の配置パターン

  • 複合配置
     さて、これまでひたすら綺麗な配置のことについて考えたわけですが、ここで少しこれらの配置を応用した複合配置を考えます。要するに「綺麗な乱打」と俗にいわれる配置を、複合の方法によって分類していくことにします。この他にも色々あるかもですが、思いつき次第追記していく予定です。
    [C]RLstairs.png
    [C]RLtrill&capsule.png
  • 「階段」+「交互」(or「トリル」)・・・乱打と呼ばれるものの中でも群を抜いてよく見られる配置と思います。例えば左上の写真に相当するものです。使用範囲が大きいぶん派手な演出ができますし、配置パターンが非常に多彩なので飽きさせない配置にできると思います。
  • 「トリル」+「交互」・・・乱打と呼ばれるものの中では多分2番目ぐらいに良く出てくる、これまたメジャーな配置です。右上画像の下大部分を見ればわかるように配置パターンも多彩ですし、あまりノートの種類を増やさなくても使えるので個人的に結構気に入ってたりします。
  • 「階段」+「縦連」・・・右上画像の一番上にちょっとだけ申し訳なさそうに載ってるような、いわゆるカプセル押しというものです。超ムズイ配置なので私にはつらいですが、縦連ならではの重量感がすごいのでできるとなかなか気持ちよさそうです。またこの配置は、平行移動対称性も一応持っています。(すいません使わないんでこれぐらいしか言えません)

  • ランダム性の高い配置
     複合配置の関連で、完璧に綺麗な配置ではないものの良く使われる配置としての代表例、「歯抜け階段」「変則トリル」「乱打」を紹介していこうと思います。これぐらいランダム性の高い配置になってくると、ちゃんとそれぞれの言葉を定義しておかないとまずいのは山々なんですが、いかんせんめんどくさいので別項にてチロリと載っけておくことにします。
    [R]skipstairs.png
    [R]abnormaltrill.png
  • 歯抜け階段……まぁ言ってしまえばそのままの意味で、完全な階段ではなく、途中部分を意図的に抜いてある階段です。例えば上画像のように、同じ色だけで構成されている階段などが代表例です。左白→右白まで向かう階段の左緑と右黄だけ抜いてあるものも、ランダム性が上がりますが一応歯抜け階段の一種と言えるでしょう。
  • 変則トリル・・・これまたそのままで、ずっと同じ2つのノートを打ち続けるのではなく、規則的に別のノートを途中に織り交ぜたりしたトリルです。もちろんトリルというからには、片手で処理する範囲のものですので、おおよそ3〜4ぐらいのノートでループさせることになります。また余談ですが、奇数周期の変則トリルを作ることは不可能(3つおきに元の配置に戻るトリルなど)で、7keyの場合の変則トリルは画像の1通りにほぼ限られます。4keyの場合はトリル自体が一通りに限られます。
  • 乱打・・・今までのどれにも属さない、完全にランダムな配置のことをここでは意味します。人によっては複合配置を乱打と呼ぶ方も多いでしょうが、他所は他所、家は家のノリでここでは完全なランダム配置ということにさせていただきます。周期的パターンもほぼ存在しないようなランダム配置なので、綺麗な譜面の方がいいと思う私としてはあまり推奨しません。むしろ今までの複合配置や変則トリルなどを用いて、いかに多彩で規則的な配置を実現できるかが重要だと思っております。

現実的配置考察

 さてここで若干色合いが変わります。今までは音,見た目,打感(およびそれらに根差した配置パターン)のそれぞれを個別に考えていましたが、現実問題としてはこれらをうまく混ぜ込んで共感覚的な正帰還を与えなくてはいけません。その際にはそれぞれを独立に考えているだけではなかなか出てこないようなことを考える必要がある気がします。

 ということで具体的に何を考えるのかということですが、個人的には、keyや人体などによる制約がなければ、楽曲の完全な再現によって定義は完全に満たされると思っています。例えばピアノとギターとドラムとボーカルとその他音声処理まで含めて全て自分で実行する、というようなことができれば問題ないと思うわけです。しかしそもそもそんなことは不可能ですし、そんなに大量の音を再現するだけのkeyも存在しません。

 そこでこれらの自由度を圧縮することで、音ゲーというものに帰着させることを考えます。どのように必要な情報のみを残して、不要な情報を削除するかに、全てはかかっているわけですが、そのための手法を考えたいということです。そこで、世の中にあふれている当たり前な出来事というのは見落とされる、つまりは脳が無駄なデータを摂取しないように捨てているということを考えて、曲の中でもありふれたものというのは削除することにします。これはつまり「残されたものは曲の中でも特徴的なものである。」ということなので、要するに特徴的な音を拾うということです。

 どのようなものを特徴的とするかはかなり微妙ですが、まずはバスドラム等のように常に同じように鳴っている音の優先度は低いものと考えられます。そして次に、(メインメロディなど)変化の激しい音は優先度が高いものと考えられます。特にメロディ変化直前の16分ドラムなどのように、部分的にしか鳴っていないような音というのはより優先的に拾って強調するべきだと思われます。このようにしてそれぞれの音に優先順位をつけていって、それにしたがって配置していくというのが一番正当だと考えられます。私としてはもう少し条件を絞っておきたいのですが、全員が全く同じ譜面を作るなんていう気持ちの悪い出来事が起こるのもさすがにマズイ気がするので、これぐらいの任意性は持っていてもいいと考えておきます。


譜面評価法

 せっかくここまで譜面構造について考えてみたので、やや実践的なものをやってみようということ思います。ということで最も顕著なものと思われる「譜面の評価」を考えてみることにします。いつも大会が開かれるたびに誰もがぶち当たる壁であり、結局のところ譜面のクオリティはどういう風に評価すべきなのか、というかなりデリケートな問題でもあります。言わなくても分かってはいるでしょうが、あくまでも個人意見なのでそんなに強く主張するつもりはありません。もちろんより良い方法があればそちらを教えていただければ採用したいのですが、個人意見でもなんでも、ある程度の譜面評価基準を教えていただけると非常に喜びます。


採点要素抽出

 さてそういう訳で始めます。まずはどういうものを採点の要素に加えるかを考えましょう。これは音ゲーの定義や作譜理論で色々と書いてきたものを参照していくことにします。

 まずは採音の精度、つまりはズレの少なさです。これは音ゲーやってれば当然のことなんですが、作譜理論的にはここにあるように、共感覚に一応分類されると思います。そしてもう一つ重要なのが、何らかの配置パターンに従った作り方をされているかだと思います。何の根拠もなしにノートを並べるだけだとさすがにヒドイと思うので、配置パターンの存在も要請します。作譜理論的には論理的整合性に当たります。

 そしてその配置パターンが見やすいものか、つまりは配置の見た目も大事だと思います。つまりは対称性などの視覚配置に従うか否かということです。同様に打感も大事なので、これも感覚配置の観点から考えることにします。視覚と感覚が出てきたので次は聴覚、つまり楽曲の観点から考えると、やはりよく言われる内容として音階の精度があると思います。これは作譜理論的には、音の性質に関連しています。

 そしてもう一つよく言われる内容として、同時押しの整合があると思います。つまりは同じ音に対しては同じ数の同時押しで対応すべき、というものです。これは作譜理論的には論理的整合性関連しています。

 ここまでで要請したものをまとめておくと、「ズレのなさ」「配置パターンの存在」「配置の見た目」「配置の打感」「音階の正確さ」「同時押しの数」です。個人的な意見を入れると、初めの二つは特に重要で、その次のやつらはおおよそ同じ程度に重要だと考えられます。

 ではちょっと込み入った内容(独断の混ざったもの)に入っていきます。現実的配置でも述べたように、全ての音を完全に忠実に拾うことは実質上不可能なので、特別な音のみを抽出する作業が重要であります。それをどのように表現するかですが、やはり「拾う音の変化」が一番わかりやすいと思います。ただ単にSキックをFキックにするとか、そんなことをしても大して譜面に違いはないですし、違う音を拾えば譜面構造も変わって雰囲気も変わります。ということで「音の多様性」を要請することにします。作譜理論でいえば正帰還性に対応すると言えます。正帰還に合わせて、密度などが時間とともに段々と譜面が変化していくという「時間発展性」も良く言われることなので要請しておきます。

 もうここまでくるとほとんど根拠なんてないので、それぞれの具体的な理由を考えるのは諦めて軽くスルーしつつ、どんどん考えられる必要な要素を追加していきます。まずはの要素の1つである「音の場所」を取り入れます。つまりは右と左のどっちで鳴ってるか、ということです。そして私は論理性のあるものを愛しているので、同じ音に対しては同じ配置パターンを返すべきだという再現性の観点から「統一性」を要請してみます。これは単に1番と2番で同じ配置にしろと言っているわけではなくて、違う音が入っていれば「音の多様性」を優先して入れるべきというのもありますし、Aメロとサビで実は全く同じインストが含まれているときなんかは、それをさりげなく混ぜ込むとかいう手の込んだことをしてくれると非常に嬉しい、という意味での統一性です。

 そういう訳で後半に出した要素を並べると、「音の多様性」「時間発展性」「音の場所」「統一性」ということです。最初の1つはかなり大事と思うので、前半に出した「打感」などと同じぐらい重要として考えます。残りの3つはまぁ言ってしまえばオマケですが、ある程度客観的に判断できるという意味で、これもまずまず大事だとしておきます。


各要素の点数化

 では各々の要素を重要度とともにまとめておきたいのですが、ここで今考えているのはあくまでも採点方法です。ということは、それぞれの要素が、どの程度、作譜者によって違うか、というのが重要になってきます。世の中なんてしょせんは相対評価とか言う下らない価値観にのっとってるわけです。ということで、この「差」に着目して点数付けしていきます。問題は分母をどうするかですが、そこはとりあえず独断にゆだねることにします(殴)。というか自分の経験則に基づかせます。要は適当なので結果を見てから各々で判断してください。

 ということで重要な順に考えていきます。「ズレのなさ」や「配置パターンの存在」は(ヒヨコの方を少し含めて)およそ8割以上の方は意識していると思うので、とりあえず2割に違いが生じるとします。そして感覚や視覚というのも、譜面は第一に「見て」「打つ」ものなので、最低限は意識されていると考えてこれも2割とします。そしてさらに音ゲーの場合、この2つは全く同時に行われるので、いっそのこと一つにまとめて「見た目&打感」としてしまいます。
 ヒヨコのズレが2割というと少なく感じますが、逆に言えば、置いてる「ノートのうち2割」がズレていて、配置パターンも無くて、見た目や押し方すらも考えられていない、ということなので実はけっこう多くて、個人的にはヒヨコに近いものだと思います。

 次に「音階」「同時押し数」「音の多様性」は、もちろん考えられてはいるんですが、上に比べるとやはり少ないですし、そもそも精度の良し悪しがかなりあるので、これはおよそ7割程度の差があると考えます。上と同様にヒヨコをある程度想定している上に精度が絡むとなっているので、かなり大きな値とさせていただきました。

 では残った「時間発展性」「音の場所」「統一性」の3つはどうか、個人的には全く考えられていないものも多々あるように感じるので、これは差が100%だとします。時間発展性というのはあからさまな密度増加だけでなく、じっくりと上昇および下降させていくようなものにも関わってくるので、実際問題としてはかなり難しいという個人的な考えに基づいています。

 それではお待ちかね。点数配分に入ります。ここで視覚と感覚をひとまとめにしているので、「2割」「7割」「10割」が綺麗に3つずつになっています。まぁぶっちゃけこれは後付なんですが、今まで適当に数字を決めていたという理由も含めて、一応計算結果がひどくなければこれで行こう、という感じで許していただきたいです。各々がもっと高精度に求められればこんなことにはならないのですが…。
 とりあえず細かいことは置いといて計算してみます。この差を全て同程度にくり込めるような点数配分にしたいので、それぞれの配分をx,y,zとすると2x = 7y = 10zとなります。よってx,y,z = x,2x/7,x/5となります。それぞれの関係性だけが重要なのでxは任意なのですが、ひとまず全部が整数になるようにx = 35と決めると、35,10,7となります。これを1.5倍して大体の整数にすると50,15,10となり、5で割ってやれば10,3,2となります。よって差が2割のものには10点、7割のものには3点、10割のものには2点を与えればいいんじゃなかろうか、という結果になります。

 上によって「ズレのなさ」「配置パターンの存在」「見た目&打感」にはそれぞれ10点ずつ、「音階」「同時押し数」「音の多様性」にはそれぞれ3点ずつ、「時間発展性」「音の場所」「統一性」にはそれぞれ2点ずつ与えればいいという結果になります。これを作譜理論的にまとめると、視覚と感覚には5点、音系は「音階」「音の多様性」「音の場所」が主としてあるので聴覚には8点、そして論理的整合性には「配置パターン」「同時押し」「統一性」があるので15点、共感覚には「ズレのなさ」があるので10点、正帰還には「多様性」「時間発展」があるので5点が配分されているとみなせます(多様性は重複しています)。
 個人的な考えから行くと、ズレは全てにおいて重要なので配分は大きく、そして論理性もまた重要なので大きい配点に、視覚と感覚は重要ではあるけど聴覚よりは重要ではない配点に、そして正帰還もまぁ重要だけど個人差がデカいのでやや謙虚に、という要請を満たしているように感じます。

 しかしこれだと45点満点でキリも悪いですし、印象とかそういう言葉にならない点数というのが少しぐらいあってもいいんじゃないか、ということで「その他」として5点振り分けることにします。その他の内容は基本的に「印象3点」「独自性2点」とします。独自性というのは要するにネタ譜面とかのオリジナリティーということです。これぐらいならまぁあげてもいいかなという点数と思います。ということで計50点満点すべて出揃いまして、構成もあながち悪くないんじゃなかろうかと思うのでこれでオッケーということにします。


具体的評価法

 上で点数付けはできたんですが、具体的にどのように点数付けするのかを少し考えてみます。基本的には差の割合に対するものが見たいので、「基準点」として8割、3割、0割の点数を与えておくのが妥当と思われます。しかしまぁ現実的な採点を考えたら「視覚」「感覚」はもう少し任意性を与えた方がよさそうなので、「ズレのなさ」「配置パターン」に各8点、「視覚」「感覚」に各3点、「音階」「同時押し数」「音の多様性」「印象」に各1点、「統一性」「時間発展性」「独自性」に0点を基準として与えておきます。こうすることで基準点に対して同じだけのボーナス点を与えることができるわけです。よってこれらの採点基準を普通以上に満たしていればプラスしていき、あまり満たされていないと思えばマイナスしていく形式です。
 つまり基準点は26点で、そこからそれぞれの要素について2点ずつの加点要素があります。さらに言えば、例えばズレや配置パターンの甘さがあれば、そこを減点していくというスタイルです。あとはその2点ずつの加点をどうするかですが、基本的に相対評価的に与えるべきだという以外、そこはまぁ出した過程自体がかなり適当だったのである程度は裁量次第だと思います。


採点基準まとめ表

 そんなわけでまとめに入ります。とりあえずざっくりと表にしたのでこれを参照してください。

 しかしここで注意しておくと、採点というのは譜面を完全に解析できたときのみ意味のあるものですので、譜面解析能力が絶対必須になってきます。私の場合それが少ないので、言うなればあまり正確なレビューは書けない、ということになります。それに音階やコード進行、その他楽曲構成を理解できる能力もありません。つまりは採点基準を完全に満たせるほど私の音楽スキルは高くないので、作譜能力も大したことはないというわけです。

 そして言わずもがなでしょうが、この採点基準を十分に満たすためには、楽曲自体がこれらを満たせるだけの要素を持っていることが必要となります。つまり何が言いたいのかというと、「曲によって譜面の出来は左右される」ということです。そりゃあどんな曲でも完璧に仕上げられればいいですが、そもそも音の構成自体が全く違うので当然と言えば当然です。

採点要素基準点ボーナス点採点基準
採音精度82論理性ズレ防止
構造性82論理性一般的配置具体的配置
視覚12視覚配置
感覚12感覚配置
音階精度12音性質
物量精度12論理性一般的配置
採音多様性12現実的配置
印象12その他
統一性02論理性
音配位02音性質
時間発展02正帰還
独自性02その他



その他作譜関連

 ※注:ここから先はただの個人の趣味レベルなので、あまり関係がないかもしれませんがご了承ください。


階段,トリル,縦連,交互のやや厳密な定義

 今まではやや適当にそれぞれを定義していましたが、変則トリルや歯抜け階段などの特殊な配置が加わってくると、結局どれがどうなのか曖昧になってくるわけです。ここでは話をやや厳密にするため、それぞれのkeyに番号を打つことにします。どのように打つかというと、例えば9keyなら左から順に1〜9みたいな感じに命名していきます。一般にNkeyなら1〜Nと左から順に命名します。さらに、i,j,kの順にkeyが落ちてくるとします。例えば7keyで左白,赤,右白の順に落ちてくればi=1,j=4,k=7になります。

 では本題に入りまして、まずは定義のしやすい「縦連」から初めましょう。「縦連」というものを「i=jまたはj=k」を満たすものを縦連ということにします。これは「同じ番号を2回以上連続して使用する配置」、つまり同じノートを繰り返すということなので、今まで見たものと全く同じなので分かりやすいでしょう。しかしこれにはカプセル押しなどのような特殊なものも含まれているので、若干使用範囲が広がったとも言えます。
※定義の上では3ノートに対して定義されているように見える縦連ですが、実際のところは「2つ以上同じノートを繰り返す」というのが性質上重要なのでやや注意が必要です。

 さて第二に「階段」を定義しましょう。ここでは「階段」を「i<j<kまたはi>j>k」を満たす配置とします。つまりは左から順に右へ上る階段か、逆に右から左へ上る階段かの2通りということです。この定義なら、歯抜け階段なども含むことは明らかです。

 では交互をどのように定義するかですが、「i>j<kまたはi<j>k」を満たす配置のことを交互と名付けましょう。その中でも「i,j,kの全てを片手で処理するもの」を特別に「トリル」と呼ぶことにします。こうすることで変則トリルを含めることができ、さらに広い視点から言えば、複合配置の多くは「交互」であると考えることもできます。

  • おまけ―周期的交互配置の存在条件
     では上の定義を使って、奇数周期の交互が存在しないことを証明しましょう。これはもちろん、奇数周期の変則トリルが存在しないことの証明にもなっています。これがやりたいからわざわざkeyに番号振ったなんてことはないんだからねっ!

     周期の回数を2k+1とします。つまりは2k+1回で元に戻ってくるわけです。i回目に落ちてくるノートをA_iとすると、交互の定義と周期性から A_1 >A_2 <A_3 >A_4 <… >A_(2k) <A_(2k+1) >A_1 <A_2 または A_1 <A_2 >A_3 <A_4 >… <A_(2k) >A_(2k+1) <A_1 >A_2 となります。
    見て分かるように不等号が逆を向いていますが、実数領域においてそのような不等式を満たす値は存在しないので、奇数周期の交互は存在しないということになります。とまぁこういうことですので、7keyの場合の1,2,3を使った変則トリルはかなり限られます。


自動作譜アルゴリズム考察

 私はあくまでも唯物論者なので、音さえ与えられてしまえば(記憶による正帰還を除く)全ての配置パターンは定量的に評価および決定できるものだと考えています。そもそもこのページでうだうだ続けている作譜理論もそういうコンセプトに基づいて行っているものですし、究極的には「楽曲を読み込ませれば自動で譜面を作ってくれる」そんなソフトを作れるぐらいのアルゴリズムの定式化をさせたいわけであります。そんな訳で具体的に必要なプロセスをある程度考えてみます。

 まず第一に、楽曲を読み込んだ時に、その曲がどのような音で構成されたものであるかを完全に解析する必要があります。倍音の性質や音楽理論などからリズムと周波数とメロディラインをある程度特定して、そこからスペクトル解析によってどのような音が具体的にどの程度入っているのかを分離するというのが妥当だと考えます。
 もっと作譜時の感覚に合わせた言い方をするなら、まずはBPMと拍子を把握して楽曲の芯を把握します。次にBPMや音の周期性から、小節の位置を把握して楽曲の骨組を把握します。次に小節やおよその音階、およその音圧、およその音色、そして左右の位相差や音圧差を参考にしながら音をそれぞれの楽器に分離して、楽曲を構成する音を独立した要素へと還元します。そして最後に個々の要素を詳細に聞いてリズムと音階を把握となります。
 今の時代便利なものは世の中にたくさんあって、これぐらいもう出来てんじゃないかとも思いますが、ノイズの切り取りやどの程度までを倍音の中に含めるのかなど意外と難しい問題が残っていると思っています。(申し訳ありませんが詳細は全く知りません。情報があればご一報いただけると幸いです。)

 第二に、人間の耳はそれぞれの音を忠実に認識しているわけではないので、それによる補正を元の楽曲情報に対してくわえてやる必要があります。これはもはや個人差がかなりあるような気もしますが、おおよその統計的な平均を取るぐらいのことは本気で実験したりすれば分かると思います。申し訳ありませんがここについても何も知りません。

 そして第三に、ひとまず上の補正を加えたうえで、人間にとっての音の優先順位を決定する必要があると思います。その際にはやはり言葉のような意味のある音には優先度をプラスするなどといった補正も必要でしょうし、ほぼいつでも鳴っているようなバックグラウンド的な音の優先度はかなり下がるという補正も必要でしょう。
また楽曲の中でも特定の部分でしか鳴っていないような音や、他とは明らかに波形の異なる特殊な音には優先度をプラスする必要もあると考えられます。そういうようにして色々な可能性を考慮しつつ優先順位を定量的に決定していく必要があります。

 それから最後に、その優先度に従って配置する際に、ドラム的な音は交互にしたりだとかそういう視覚あるいは感覚的な要請もある程度加えておく必要があると考えられるので、解析後にその結果をどう表現するかというのもかなり重要になると考えられます。というか、大抵の方々は作譜の際にこれを最も重要視しているはずですので、プログラム化の難しい、一番個性の表れる部分であると思います。

 そういう訳で、自動作譜プログラムの作成までは色々と問題があり過ぎるので、もう少し煮詰めていきたいと思っています。まぁそれ以前にプログラミングの勉強をするのが面倒なだけなんですが(殴)。


作譜力向上に必要と思うこと − 譜面解析法 −

 さて、色々と自分の考えをさらけ出してみた訳ですが、結局のところ作譜力の向上に繋がれば嬉しいな〜とか思いつつ見てる方が大半と思うので(私もその一員)、ここではどうすれば作譜力が向上するのかを、あくまで主観的に偏見に満ちた視線でダラダラと書いてみます。

 まずはやはりよく言われる「人の譜面を沢山プレイする」ということが大事でしょう。音ゲーがどういうものなのか分かっていないとそもそも譜面なんて作れませんからね。
 しかしそれだけを愚直にやったとしても、最悪の場合ノートが判定枠に来たら押すという、反射神経だけが鍛えられて作譜能力は皆無という状態になる可能性があります。(そういうヒヨコの方も極稀にいるようです。)

 では次の段階で必要なことは何か、これまたよく言われている「人の譜面を見る」ということです。これによって階段とか交互とか縦連とかが何のことなのかを理解出来ますし、配置の際にこれらを基本とした配置パターンを作ることができるようにもなります。
 しかしこれではまだ足りません。パターン認識ができるため譜面処理能力が向上し、プレイヤーとしてはかなりの力を得られるでしょうが、これだけだと音に合わせることができないので、配置は綺麗なのにズレ譜面、もしくは音と整合していないという悲しい譜面が出来上がります。(自分を含め作譜始めたての人に結構多いと思ってます。)

 そういう訳で次の段階として「人の譜面を聞く」ということが必要でしょう。まぁこれもよく言われる当然のことです。これによってこのノートはどの音に対応しているのかが分かります。さらには音階や音の配位など、音に対してどの様に配置すべきかが分かってきます。結局のところこれが一番重要だと私は思っています。
 じゃあ具体的にどうするのかですが、詳しい方法については自動作譜アルゴリズム考察の第二段落を参照してください。要は個々の音に分離して、音階だけでなくその鳴ってる場所や音色、そしてエコーや拡散(?)などのエフェクトに至るまで、その音をより詳細に聞くということが大事なわけです。それに合わせて配置されていると、なるほどこういう配置意図があったのかと分かることもあります。まぁ多くの場合はあーじゃないこーじゃないおっこれだ、という感じになるのでかなり大変ですし、そもそも特に理由もなく配置してる場合というのもあるので一概に完璧とは言えません。

 上手くいかないものの中でも特に顕著な例として、音に合わせないリズム配置があります。実際に鳴ってるわけではないけど、とりあえず何らかのリズムを刻むように配置した、というものです。これは今までにない感覚的なものですが、譜面を解析するうえでは重要なものと言えるでしょう。つまり他に必要な要素として「実際に頭の中でノート通りのリズムを刻む」ということがあるわけです。
しかし高難度になってくると、全てのノートをリズム通りに把握するのは多分相当の天才でないとムリだと思います。そこでまずは「よく聞く」ことで音に合わせたノートを把握して、それらを視界からムリヤリ除去します。それでも余ったノートに対してのみ「リズムを刻む」ということをすればいいと思います。これでかなり楽にリズムを刻めるはずです。

 というわけで、私の場合こういう方法で譜面解析をしてるわけですが、ぶっちゃけノートをガシガシ叩きながらこんなことをできるほど私は器用ではないのです。というわけでプレビュー画面のご登場。こいつを見て譜面解析をすれば、ノートを叩く必要もありませんし、何より見逃した部分をさかのぼって再生することが超簡単にできます。そうして譜面傾向を把握して、なるほどこういう感じかぁとなった後に、ボーナスエフェクトや(念のため)打感の確認をするためにプレイするわけです。
 さらにこの方法の利点を言うなら、一度目を通して譜面を把握しているために、どのタイミングでどのようにノーツが来るかある程度予想しながらプレイでき、それゆえあまり実力がなくても結構何とかなったりします。まぁ限界はありますし、プレイしないとプレイ面の実力や、脳内での処理能力もあまり伸びないのも事実なので結局あれですが;。


お願い

 えっと…私なんかが言うのもあれなんですが、できれば他の方々にも(もちろん作譜下手な人でも)こういう風に作譜する際に考えること、みたいなのをまとめていただきたいなぁと思います。少なくとも自分はこうした方がいい、と思えるような根拠に基づいて作譜しているわけですから自信を持って言っていくべきですし、他人のやつを読めばその人の価値観とかも見ることができ、新しい視点も増えるので作譜能力も向上しやすくなると思います。まぁ確かにめんどくさいと思うのは山々ですが(実際私もそれが理由で今まで書いてこなかったですし)、みんなが良譜面を量産するためにもやっていただきたいですm(_ _)m
 まぁ要するにアンチATフィールド発動させてみんな思ってることや考えてることは素直に書いて、みんなで情報発信しあって共有していった方がみんなうまくなれるからいいんじゃない?という話ですはい。
とはいえ最近は比較的多くの方が大会譜面のレビューやるようになったので、わざわざこういうの書く必要もなくなったと言えますが。そもそも私よりうまい人とかいくらでもいるからこのページのニーズも全くないでしょうがね。

 それからもう一つ、とてつもなくわがままな要望なのは分かっているのですが、プレイしていただけたときに残してくださるコメントについてもいくらか。私の中ではコメントの嬉しいランキングは、下から順に
「荒らし、DQNコメ」<「無音プレイ」<「スコア送信をしない」≦「ノーコメント」≦「ネタ、その他」<「〜とか良かったです」<「〜の部分はなんとかしてほしい」≪「〜の部分は〜なので〜した方が良いです」≪「〜は〜なのでまぁ良いですが、〜は〜なので〜の方が良いです」
 という感じです。できれば単に「楽しい」と言って頂けるよりは「〜が良かった」のように具体的に言って頂きたければとてつもなく喜びます。理由付の指摘はもうありがたすぎて身悶えながら歓喜の声を上げます。作譜意図はコメント欄に多少書いてあるので、そこを見つつやって下さるとよりありがたいです。
 そしてノーコメントもしくはスコア送信をしない方。きっと私の譜面はプレイする価値なんてないと考えたのでしょう。私が至らぬせいで無価値な駄譜面を作ってしまい本当に申し訳ありません。しかしできれば悪い点(さらに欲を言えばその改善法)を挙げてくだされば、次回からは可能な限りそこを直せるように努力する所存ですので、いろいろとアドバイスを頂きたいです。こちらもできればお願いいたしますm(_ _)m


ここまで読み進めてくださった方、お手数ですがアンケートに協力していただけると幸いです

アンケート1「この欄は役に立ちましたか?」
選択肢 投票
役に立った 8  
悪くはない 0  
あまり良くない 0  
全くもって無能 1  
暇つぶしにはなる 1  
アンケート2「この欄は分かりやすいですか?」
選択肢 投票
分かりやすい 3  
悪くはない 0  
やや分かりにくい 0  
分かりにくい 0  
訳が分からないほど分かりにくい 0  
アンケート3「この欄は見やすいですか?」
選択肢 投票
見やすい 0  
悪くはない 1  
あまり見やすくない 1  
見にくい 0  
見る気も失せるほど見にくい 1  


ご協力ありがとうございます。改善点などある場合は以下のコメント欄に書き込んでいただけたらありがたいです。



来いマムシ!お前のブーメランスネイクを見せてみろ!
(訳:改善点など書き込んでいただけたら幸いです)




BPM関連 (最終更新:2014年2月中旬)

みんなー!bluthの算数教室、はっじまーるよー!
あたいみたいな屑にならないように、がんばっていってね〜!!

 …ということで(超高速話題転換)BPMを用いた開始秒とBPMの微調整、およびBPM変動への対応方法を数値的にまとめるコーナーです。上の作譜関連よりも、正直こっちをまとめたくてwiki書き始めたなんて経緯があったりなかったりするんですが、最近はたいして考えることもなくなった上、なんだかんだで作譜理論が成長してきてこちらはおまけになり下がりつつあります(殴)。


★概要★(BPM)

 ここでは計算によって、ノート間隔、難易度、BPM、譜面の長さ、BPM変動などを厳密に微調整するということを行います。中学2年生に近いぐらいの計算はできることを前提として議論を進めて…行く予定だったんですが、あまりにもめんどくさいですし「結果さえ使えりゃそれでおkなんだろwwww」とかいう感じになると思うので、Excelにして結果をまとめておきました。こいつに値を突っ込めばそれで結果がポコンっと出てくるようになっておりますので、興味のある方はどうぞご利用ください。自分の今使っている倍速によっても結果が変わってくるので、そこの調整を間違わないようにご注意ください。また、おまけとして難易度考察&譜面情報に関してもこの中に入っておりますので、興味があればご覧ください。

※しかし前提として、PCがExcel2010に対応しており、公式のページに載ってるぐらいには、おおよそ音にノートを合わすことができるぐらいの能力を持っているということは必要とさせていただきました。

 さて、それでも計算過程と根拠が知りたいという物好きな方は、中学2年生に近いぐらいの計算はできることを前提にしていますので、そうじゃない方は頑張って解読してください(殴)。特に割り算と分数を知らない場合はかなりのエクストリームモードです。親兄弟とかを召還して読むのもアリですが、かなりハードなのでホント頑張ってください…。

 そしてこの際説明しておきますが、(これを見て分かるならここの内容は読めると思います。)「/」は割り算記号「÷」と同じもので、「*」は掛け算記号「×」と同じものです。

 さてここからはダラダラと結論を並べることにします。まずは基本となるBPMをXとします。その上で、n分音符の間隔は 240/(X*n) 秒になります。例えばBPM120の16分音符なら240/(120*16) = 0.125 です。

 これを基本式として、開始秒BPMの調整方法を色々と導出していくわけです。その際に、(1倍速時の)判定枠の赤バーが16分程度の幅を持っているということを使って、Excelの方は計算しております。まぁ大半の内容はBPMゴリ押しのために計算したのが背景にあるんですが、後は内容をご覧になっていただいた方がよろしいと思うのでこの辺にしておきます(投げやり)。読む方は頑張ってくださいねっ☆


ズレないための意識改革

 おっとその前に、まぁまずはズレが起こらないために最低限必要なことを書いときましょうか。ズレ譜面は見てて忍びないので。作譜するっていうんだったら、とりあえずこれぐらいの意識で臨まないとダメだと思うのです。

 とりあえず初めに、ドラムを軸として表4分、裏4分の(できればその際に自分でリズムを刻んで6分、12分、16分なども)位置を把握します。
 次に、今拾いたい音が、さっき把握したリズムの中でどういう位置にあるのかを理解します。表拍と同時になってるなぁ〜とか、表拍と表拍の中間でなってるなぁ〜とか、表拍直前でなってるなぁ〜とか、16分(つまり4分の4分の1)で刻んだリズムと同じタイミングだなぁ〜とか、付点8分のリズムだなぁ〜とか、12分(4分の3分の1)で刻んだリズムと同じタイミングだなぁ〜とか、6分のリズムだなぁ〜とか、8分の間隔の中で3回なってるなぁ〜とか、8分の間隔の中で4回なってるなぁ〜とか、そういうのをひたすら聞き込んで理解します。その際リピート再生(編集モードでEnterキー)は必須です。ここを死ぬ気でクリアすれば基本は何とかなります。ほんと死ぬ気大事です。
 さっき理解したタイミングの部分にノーツを配置します。
(おまけ) リズムの通りに配置したのにズレてると感じる場合は、自分が認識できる最高速で譜面をテストプレイして、納得できる位置になるように微調整をかけます。

 以上終了。要は徹底的に曲を聴くということ(目視で微調整はあくまで最終手段)さえすれば基本的に問題ないってことですが、その辺のズレ指導はライフラさんの作成したwikiを見ていただいた方が早いのであまり言いません(結局)。
なかなかハードル高い感じがありますが、曲を聴きこむようになれば自然と身についてくるものと信じています。少なくとも私はそうですし(まだまだクズなのは自覚済み)。


開始秒調整(基本)

 さてようやく本題。ここからは算数を使っていきますので頑張ってくださいね!(殴)
(※論理性がほぼ問われない計算問題なので、数学よりむしろ算数に近いです。)

 ではまずは基本知識から。BPMとは「Beats Per Minutes」の略語で、日本語訳すると「1分間当たりの4分音符の数」です。仮にBPMをXとすれば、1秒あたりX/60個の4分音符があり、逆に言うと4分音符X個で60秒が経過するので4分音符1個当たり60/X秒が経過することになります。
 これを用いれば、開始位置を16分ぐらい移動させたいなぁ、とかいうときは4分音符の4分の1なので1/4*60/X秒だけいじればいいですし、60ボックス分だけ移動させたいなぁとかいうときは、1ボックスあたり4分音符が8個なので60ボックスで60*8個分、つまり60*8*60/X秒だけいじればいい、というような使い方ができます。


判定枠の広さ

さてここで、これから先非常に便利な小豆知識を見ておきましょう。それは下にある赤いバー、つまりは判定枠ってどんだけの幅があるのかということです。作譜したことのある方ならご存知でしょうが、あれはノートの幅とほぼ一致します。そしてこれまたご存知でしょうが、等倍速のときの16分の幅というのはノートの幅と全く同じです。16分の縦連を並べると分かりやすいでしょう。つまり等倍速の時の判定枠の幅は15/Xということです。
しかしこれはあくまでも等倍速での話。赤いバーは倍速を増やしても見た感じは幅が変わっていないわけなので、実際は倍速をAとすると、判定枠の幅は15/(X*A)秒である、ということになります。

 さて、これで結局何が言いたいのかというと、上では数式によってノートの間隔を定量的に測ることができるようになったわけですが、結局これってどれぐらいの幅なの?となるわけです。そこで今回の判定枠が主役になります。
判定枠はプレイ時でもかなり分かりやすい目印になりますし、その上判定枠の幅は15/(X*A)秒というように完全に定量的に決まっております。つまり、判定枠を基準にして幅を概算して、さらにそれを数式で処理することでより一般的な物事を言うことができるというわけです。現実の問題に着手する際には、このような理論と現実をつなぐものを見つけることが非常に重要というわけですね。まぁそんな科学哲学はどうでもいいんですが。

 そういう訳で現実の問題と良い感じに接続できたので、これからはこの関係をじゃんじゃん使って行こうと思います。

小豆知識コーナー

 さてここでほっと一息、便利な小豆知識たちのご紹介コーナーです。要するにどうでもいいものの掃き溜め比較的簡単に導けて、そしてちょっとわき道にそれるような知識たちというポジションです。

  • 開始位置調整
     ではまず一つ目。さっき出てきた60/X秒という値ですが、実はぽっつべの作譜で開始位置調整を押したときにプラスされる値と同じとなっております。だからあれを押すたびに補助線1本ぶん(四分音符1つぶん)だけ位置がずれて、8回押すと次のボックスの最初の位置まで移動してしまうため、8回でループする構造になっているわけですね。
  • プレイ時の位置調整
     お次はプレイヤーの方々も良く使うあれ、位置調整の話です。あれはおそらく±1毎に±0.05秒ずつだけ開始位置が変わるようになっていると予想しております。この値がどれだけの変化なのかというとおよそ32分のズレ、4倍速でのプレイならおよそ判定枠二本分に相当しております。というわけで計算ですどぞ。

     計算:32分音符1個当たりに経過する時間は、4分音符1個当たりの時間の8分の1であるので、32分音符1個当たり7.5/X秒だけ経過します。これが0.05秒の時、7.5/X=0.05よりX=150、つまりBPM150です。大抵の曲のBPMは150を中心に分布している(気がする)ので、およそ32分と思って間違いないでしょう。(以下確認)

    BPM (X)6090120150180210240
    32分音符1個当たりに経過する時間(7.5/X)0.1250.0833...0.06250.050.04166...0.03571...0.03125
    よってBPM120〜200程度なら、位置調整±1毎に±32分の移動に対応しているといえるでしょう。
  • 難易度計算法
     ぽっつべにて使用されている難易度計算、いったいどういうシステムなのでしょう?単位秒当たりに降ってくるノーツ数に関係しているような気がするのですが…。と昔の私は妄想しました。そしてある時思い立って、まともに計算してみたのです!ここからbluthの冒険は始まる

     まずは1秒当たりのノーツ数だろうと予測しました。しかし1秒当たりというのはBox基準なのか、はたまたプレイ時間基準なのかということを判定するために、すでに作っていた譜面の最終Boxのノーツを(ノーツが減らさないようにしながら)ひとつ前のBoxへと移動させ、テストプレイをクリアして難易度を確認してみたところ、見事難易度アップしていたのでBox基準なのだなキリッ、と判定。

     そして開始秒の所で書いたように、4分音符1つにつき60/X秒なので1Boxで480/X秒、あとは使用Box数を数えて総ノーツ数を使用Box数と480/Xで割れば見事に1秒当たりに降ってくるノーツ数となるので万事解決!と思いきや+0.5という謎の項が…。まぁいいや、多分どれでも0.5は一定なんだろう、と思いひとまず幕を下りるのでした。

     そしてその後、掲示板で難易度の話になった時に、Ronetさんやnyan?さんからの報告により+0.5は定数じゃないことが発覚。結局私では補正項の要因は分かりませんでしたが、Ronetさんとnyan?さんからの情報提供により、難易度と使用ノーツによって変化する値であると分かりました。お二方本当に情報提供ありがとうございましたm(_ _)m

     そういうわけでようやく難易度計算の式です

    難易度=補正項+総ノーツ数×BPM÷(総使用ボックス数×480)

    補正項(難度>1.5においてのみ適用)
    黄:1〜5個+0.2赤:1〜5個+0.2黄:6個以上+0.4赤:6個以上+0.5 青:6個以上+0.3難度>1.5-0.4、その他: ±0
     また使用ボックスとは、(プレイ時間内外に関わらず)ノーツを置いているボックスを指します。つまりプレイ時間内でもノーツを置いていないBoxは無視し、プレイ時間外でもノーツを置いているBoxは考慮します。


BPM微調整

 開始秒調整で開始位置をしっかり合わせた後は、BPMをしっかり合わせていきます。以降、時間の意味での分(ふん)を「Minutes」と書き、16分(音符)や32分などは1/161/32などと書きます。するとBPMは1Minute当たりの4分音符の数ですから、BPMが1変化するとき1Minute当たり1/4だけ変化する、ということになります。

 最初から最後までBPMと小節位置が一定の曲があると仮定しましょう。 (てかぶっちゃけ大抵の曲はそうなので基本は困らないです。) 開始秒調整によって冒頭部分はしっかり一致しているものの、終了時に判定枠n本分だけずれているとしましょう。するとA倍速でプレイすればズレは15n/(XA) 秒、これはつまりn/4A (つまり4A/n分) だけズレてるとします。開始秒をS、終了秒をEとすると、E−S秒でn/4Aのズレ、つまり(E−S)/60 Minutesでn/4Aのズレなので、1Minute当たり60n/(4A(E−S)) だけズレています。ここでBPMが1変化するとき1Minute当たり1/4だけ変化するので、n/4Aのズレを修正したいならばBPMを15n/(A(E−S)) だけ変化させればいいことになります。

 具体例として、長さが4Minutesの譜面を4倍速でプレイしたとき、最初と最後で位置が判定枠二つ分だけ上にずれてるという状況を考えます。するとE−S=240(secまたは秒)で、判定枠は1倍速で16分なので4A/n =32(分)となり、1Minutes当たり128分だけズレており、BPMは4分音符基準であることを思い出して4倍してやれば、BPMを1/32≒0.03だけ変化させればいいことになります。ちなみに4Minutesの譜面でBPMを0.01調整するためには、四倍速でプレイしたとき最初と最後で位置のズレが判定枠の4分の1程度である、ということが分かっていなければいけません。


作りたい長さでBPMを決める

 メドレーなどで作る際は最初から作る長さを決めた方が作りやすいです。そこで作りたい長さによって使用するBPMを決めてしまえばいいじゃなイカ!ということでやってみました。

 使用可能boxが80個、1box当たりの4分音符の数は8個、BPMαのときの4分音符の間隔は60/αなので、作れる長さT(秒)はT=80*8*60/α=38400/αとなります。つまりα=38400/Tとすれば作りたい長さから使用するBPMを決められます。これを使えば好きな長さのメドレーを作ることが可能となります。(ただし必然的に微妙にズレるので、ズレの大きさ(つまり96分の間隔の大きさ)と要相談ではありますが。)



BPM変動への対応(easy ver)

 現在のぽっつべでは48分までノーツを配置することができるため、理論上では(どんな音であろうとも)誤差±96分以内にとどめることができます(秒に直せばおよそ0.01〜0.02秒程度)。それはたとえBPM変動曲であろうとも同様です。しかし実際は、BPMの変化パターンが分かっていなければここまで厳密に値を定めることができません。それでも変化パターンさえわかれば解析的にゴリゴリウホウホやってれば解けるという見込みはあるので、よくあるBPM変動パターンとしてメドレー楽曲などに対応するもの、つまりある一定のBPMから別の(一定の)BPMへと変化するときを考えます。
 …と厳密にやろうと思ったのですが、色々と面倒なところが多かったのでまずは簡単にできるものをやることにしました;。またこの方法は、変動エリアが短すぎてBPM測定が難しい場合にも使えると思いますので、むしろそのような使い方をしてください。ということで、すた〜とぉ。

 とりあえずBPMが違う部分(以降は変動エリアと呼びます)のスタート地点と終了地点を特定します。

 変動エリアでなっている四分音符の数を数えます。

 変動エリアでの4分音符の数(△涼)を、変動エリアの中の48分の数(,ら数える)で割ります。

 の値ごとにノーツを配置すれば四分音符に配置できます。

以上で終了です。
…しょぼいなんて言わないで…。なんだかんだで一応使えるんですし…。


BPM変動への対応(厳密ver)

 さてこちらはちゃんと計算していきます。仮定は上のeasy verと同様ですのでそれを文字化すると、BPMα→BPMβへと変化する曲(α>β)を考え、大きい方を使った方が明らかにずれは少ないのでαを使用するBPMとして採用し、BPMβの部分を調整していくことになります。
BPMαの部分は当然、何の問題もなく合います。そしてある位置からBPMβに変化したとしましょう。とりあえず(BPMβにおける)4分間隔でノーツを配置していくことを考えます。

 使用BPMがαに対し曲のBPMはβであるので、4分音符の数の比は、使用BPMの4分音符の数と、本来の4分音符の数をx,yと置くと、α:x=β:y よって、y=βx/αとなり、4分音符の数がβ/α倍になります。BPMβのときはαのときに対して4分音符の数がβ/α倍になるので、間隔は逆にα/β倍となります。つまり、曲のBPMがβのときは、4分音符の間隔、もしくは周期がα/β倍となります。

 これ以降は具体的な例がないと話が進まないので、BPM170でBPM130を近似していく時を考えます。オンラインパスワード「The World GOK」に保存されているので参考程度にご覧ください。使用BPMが170、曲のBPMが130なので、4分音符が(BPM170の時の4分音符に対して)170/130=17/13(=1.3076923…)個に一度やってきます。あとは48分を使ってこの値に近似していくのですが、今回は4分音符1つの間隔を1と数えているため、48分は1つにつき1/12(=0.0833…)の間隔を持ちます。

 1/12を使って17/13に近づけていくので、まず48分で何個おきにノーツを置いたらいいかを考えると、48分でy個おきにノーツを置くとすれば、17/13=y/12、そしてyが整数であることを考えれば、y=12*17/13≒16となります。つまり48分16個おきなので、12分4つごとに四分音符用ノーツを配置します。すると、ノーツ間隔は16*1/12=4/3(=1.33...)となって、17/13(=1.3076923…)と比べればちょっと合いますが大きすぎ、実際かなりズレます。

 しかし48分を単純に引いただけではもっとずれるのは明らかなので、ノーツを何個置く度に48分を1つぶんだけ引けばよいかを考えます。ノーツをy個置く度に48分を1つぶんだけ引くとすれば、5/4−1/(12*y)= 17/13、1/(12*y)=4/3−17/13=1/39、12y=39、よってy=39/12=13/4≒3となります。…と言いたいところですが実際は安易に四捨五入してはいけません。とはいえ微妙な違いなので今回の場合は大丈夫ですし、流れを損ねるので後述とさせていただきます。さて話を戻してy≒3、つまりノーツを3個置く度に48分を1つぶんだけ引きます。するとノーツ間隔は、4/3−1/3*1/12=47/36(=1.30555…...)となり、17/13(=1.3076923…)と比べればある程度は近づきますが、まだ多少ずれます。(以下同様ですが念のためつけておきました。)

 これまでの周期からさらに、ノーツをy個置く度に48分を1つぶんだけ足すことを考えて、47/36+1/(12*y)= 17/13、…(省略)…、y=36*13/12=39となるので、なんと今回は完全に一致しました!ということで、ノーツを2個置く度に48分を1つぶんだけ引き、さらにノーツを14個置く度に48分を1つぶんだけ足すと、ノーツ間隔は、29/24+1/14*1/12=17/14となって見事一致します。

 本来ならばもうちょい手間取ることも少なくないでしょうが、こういった感じに元々の比の値に向かって48分を使って近づけていく作業となります。どこまでやればよいかの基準は、N回に一度だけ48分を足すなり引くなりして調整するとすると、使う長さが (四分音符の数で換算して) その半分に満たないぐらいになればおよそ問題ないと思うので、数百回に一度の所までやればほぼ完璧といえるでしょう。また階段状にBPMが変化するものはこのような作業を続けていけば理論上は完全一致します。

 ちなみにこの方法、地球の公転周期や自転周期から閏年を計算するのと、やり方としてはまったく同じことをしている(はず)ですので、ググったらなんか出てくるかもしれません。責任は持てませんが

 また私に何らかの気合が入ったら、直線的に増えていくもの等のパターンも色々とやってみようかなと模索中であります。責任は(ry


補題:安易に四捨五入してはいけない理由

 先ほどの例では大丈夫だったのですが、例えばy=2.46のような値になった時、y≒2とするよりもy≒3とする方がズレは小さいのです。実際、先ほどの議論を定数aと変数yに分けると、結局のところa−1/y=0となるように計算していくことなので、y=2.46⇒a=1/2.46、よってy≒2のときのズレは1/2.46−1/2 = 100/246−123/246 = −23/246であり、y≒3のときのズレは1/2.46−1/3 = 100/246−82/246 = 18/246となるので3のほうがズレは小さいです。

 こういうことが起こる理由ですが、式を見ると正確な値からのズレは1/yに従って変わっていくことが分かります。すなわちyが小さい側は目盛がどんどん荒くなっていくので、2.5が中間の値にならないのです。よって四捨五入もできません。

ではどうするのかですが、中間の値を探してやればいいだけです。ある整数と次の整数の中間の値になるとき、ズレはどちらからも等距離にあるので、二つを足し合わせれば0となります。そこでaとyが正の数とすると、 (a - 1/y) + (a - 1/(y+1)) = 2b - (2y+1)/(y(y+1)) = 0となります。よって中間の値aはa = (y+1/2)/(y(y+1))となるので、yの整数部分αが1/a = y(y+1)/(y+1/2) = y + 1/2 - 1/(4y+2) より小さいときはαに、yが1/a以上になるときはα+1にすればいいです。

 またaとyが負の数のときは、(y+1)の部分を(y-1)に、(y+1/2) の部分を(y-1/2)に変えて、式全体にマイナスをかければaとyが正の数のときとまったく同じ状態になるので、結局はaとyが正の数のときだけやれば問題ありません。またaとyで正負が異なることもあり得ないので大丈夫です。

 ここで、yの整数部分αに入る自然数はどうやって決めるのか、と思うでしょうが、一番最初に使うズレの式、つまりa-1/y=0よりy=1/aとなっているので、1/aの整数部分を採ればおkです。

 よってまとめると、まずはズレの計算をやってy=α+β(αは整数部、ベータは小数部)というようになったら、yが正のときはy<α+1/2−1/(4α+2) ⇒y≒α、 y≧α+1/2−1/(4α+2) ⇒y≒α+1とすればよく、yが負のときはy>α−1/2−1/(4α−2) ⇒y≒α、 y≦α−1/2−1/(4α−2) ⇒y≒α−1とすればよいことになります。


各種難易度考察

 上の小豆知識で見たように、ぽっつべで使われている難易度だと全体の密度の平均値を取っているだけなので、局所難や難易度の急激な変化というものが見えなくなっております。ということでそういうのをある程度反映できてるんじゃなかろうか、っていう難易度計算方法を紹介してみようかということでありますです。といっても大したことはないので悪しからず;。  

  • 其の一:(平均値+3×誤差) / 2
     いたってシンプルな数式で、これが最初に考えたやつです。ここでいう誤差というのは、標本分散を1/2乗したものです。なんでこうなったかというと、とりあえず平均値に対するズレ(つまりは誤差)がデカい譜面の方がムズイんじゃなかろうか、という考えに基づいて、誤差を3倍したら平均値に結構近くなるじゃん、という経験事実からこの式に行き着きました。要するに大半が適当です(殴。しかし案外これでも表せてるので捨てたもんじゃないです。
     欠点としては、難易度詐欺だけじゃなくて難易度逆詐欺のときも高い難易度をたたき出す可能性があるということです。例えば一か所だけ飛びぬけて密度が高くて他は簡単な場合とかだと、誤差はある程度ある上に平均値よりもやや下の難易度が正味の難易度となるわけですので、やや高めの結果が返ってくるものと考えられます。そして経験事実に基づいているので、いつ崩壊するかわからないという危険性をはらんでいます。
  • 其の二:難易度領域を分割してから、後で最終平均を取る方法
     エクセルのIF文を使った方法です。ややこしいので手順を書き表してみます。

     全体の平均値を出す(この値を「0」と書くことにします)。
     「0」以上の難易度のものだけ、または「0」以下のものだけで平均値をとる(それぞれ「+1/2」、「-1/2」とします)。
     「+1/2」よりも大きいもの、「0」以上で「+1/2」以下のもの、「-1/2」以上で「0」以下のもの、「-1/2」よりも小さいもの、でそれぞれ平均値をとる(それぞれ「+3/4」、「+1/4」、「-1/4」、「-3/4」とします)。
     「+3/4」よりも大きいもの、「+1/2」よりも大きくて「+3/4」以下のもの、「+1/4」よりも大きくて「+1/2」以下のもの、「0」以上で「+1/4」以下のもの、「-1/4」以上で「0」以下のもの、「-1/2」以上で「-1/4」よりも小さいもの、「-3/4」以上で「-1/2」よりも小さいもの、「-3/4」よりも小さいもの、でそれぞれ平均値をとる(それぞれ「+7/8」、「+5/8」、「+3/8」、「+1/8」、「-1/8」、「-3/8」、「-5/8」、「-7/8」とします)。
     上と同様のことを32分割(つまりは「1/32」とかが出るまで)、あるいは多くとも64分割までやります。
     「0」、(「+1/2」+「-1/2」) / 2、(「+3/4」+「+1/4」+「-1/4」+「-3/4」) / 4、(「+7/8」+「+5/8」+「+3/8」+「+1/8」+「-1/8」+「-3/8」+「-5/8」+「-7/8」) / 8、…(以下同様)…というような値(それぞれの値を「1」、「2」、「4」、「8」、…以下同様…とします)を計算した後に、この順に並べていき、値を出せなくなったところでやめる。
     この数字の列の中で、数字が増えた次に減る、あるいは減った次に増える、という場所(以降は極値と書きます)を、前後1つずつの数字を含んでピックアップします(前の値を「-」、後ろの値を「+」、極値を「e」と書きます)。例えば「1」<「2」<「4」>「8」となったときは、「4」は極値ですが他はそうじゃないので、「2」、「4」、「8」をピックアップして、「2」が「-」、「4」が「e」、「8」が「+」となります。
     「-」、「e」、「+」を以下の式に代入して、出てきた値をdとします。それぞれの極値周辺で同じことをやってやり、dをいくつかとっておきます。 d =「e」+[ (「-」−「+」)^2 / { 2×(2×「e」−「-」−「+」) } ] 補足:ここでの計算式は、隣り合う値のx座標の差は同じであると仮定して、それぞれの値をy軸にとってx-yグラフにプロットし、極値付近の値の分布を二次方程式で近似することで、実際の極値(つまりは二次関数の頂点のy座標)を算出しています。
     Δ砲いて、値が出なくなったらやめていましたが、値が出なくなったところでも、値が出てこないものを除いて平均値を取ってやり、その値をaとします。例えば「+7/8」、「+5/8」、「+3/8」、「+1/8」、「-1/8」、「-3/8」、「-5/8」、「-7/8」の中で、「-3/8」だけが計算できなかったとすると、それを除いた7つの値の平均値を取り、それをaとします。
     ┐能个靴dとで出したaの平均値を取ってやり、それを難易度として採用します。一応言っておくと、dが二つ以上出たときは、全てのdを足し、そこにさらにaを足し、その値を「(dの個数)+1」で割ってやるということです。

 というように面倒な手順ですが、一回数式を打ち込めばあとはコピペで何とかなるというのがエクセルの強みなので案外しんどくはないです。こういうのを考えた理由ですが、上に書いた最初の方法における欠点を補うために、要するに細かいところの情報を入れればいいんじゃなかろうか、という考えに基づいています。一か所だけポツリとデカい値を取ったとしても、デカい値を取る場所はとてつもなく少ないためにすぐに消滅してしまいますし、当然その逆も然りですのでまぁマシな気がします。最後に極値を考えている理由は、dの値というのはおおよそ平均値に近い値にあると考えてよいので、細部の密度を強く反映した値にするために、そこから少し離れた比較的極端な値を取り入れたらいいんじゃないかと考えたためです。
 さて欠点ですが、前のものと比べればましになったとはいえ、色々と予測の域を出ないものに基づいて作られているという点が未だに課題です。しかも、前のやつに比べて難易度の精度が低いような気がするので、正直なところ無用な道具だてっぽいです(殴。ついでにエクセルのデータ量がハンパなくなるのでそれもちょっとツラいです。少なくしようとすれば出来るんですが、それはそれでコピペが使えないという残念な結果になるのでツラいです。

  • 其の三:難易度分割をBPMとノーツ数から実行し、それをもとに計算する方法
     こちらは其の二を含んだ方法ですが、あんな大量のセルを用意する必要がないという意味では有用です。しかしどうやらコピペができないようなので若干面倒です。こちらも順番に書き並べていくことにします。

     1領域1ノート当たりの難易度dをBPMから出し、それをもとに1領域最大ノーツ数当たりの難易度まで計算させる。
     ,涼佑魎霆爐箸靴COUNTIFSによってndの難易度部分が何個あるかを数え上げる。(nは自然数)(※countifはifと違ってセルを代入できない仕様らしいので、ここで手作業が入ります。)
     難易度の分布が△砲茲辰討呂辰りわかったので、これをもとに計算を実行する。(計算方法は難易度考察其の二など、基本的に何でもよい)

     というように、やってることは至極簡単なんですが打ち込みがちょ〜めんどくさいので、あらかじめ全てのBPM領域をカバーできるようなテンプレを作ってそれを使用するのが妥当と思われます。(現在やる気の出たときだけ製作進行中、進渉率10%ぐらい。)
     また、具体的な方法を指定していないので、とりあえずの譜面解析方法っていう程度に考えておいてください。


その他ズレに関する私的提案 − ズレ認識力 −

 このBPM操作関連の欄は元々、BPMだけからできることって意外に沢山あるなぁと思ってまとめてみただけだったのですが、計算として厳密に正しくても人間が認識できないほどのことを厳密にやっても意味がない、という結論に行き当たったわけです。つまり真面目にズレをなくそうとしても、一定以上は意味がないのでは?となってしまったので、この一定以上がどれくらいなのかを分かる必要に迫られました。そこで、自分の配置はどれぐらいの誤差があるのか、つまりある間隔よりも短いものについては自分では判定できない、ということを自分で把握する必要があるのではないか、と提案してみます。そうすることで、許されるズレはどこまでなのか、ズレを確認する能力の高さはどうか、というのが分かるのでちょっと便利なんじゃないかなぁと思うわけです。ちなみに以下が私の場合です。
・音の聞き分け可能な範囲:BPM200程度で16分〜64分(聞き込めば32分まではできてると信じたい)
・開始秒の認識可能な範囲:±0.03〜±0.002(おそらく±0.005程度までならテストプレイを繰り返せば可能) ・1ノーツ毎の認識可能な範囲:音が少ないときは±0.05〜±0.01(おそらく±0.01程度、つまりBPM250での48分程度までなら、テストプレイを繰り返せばゴリ押し修正可能) ・ただし注意力散漫なので同時押し数の不一致や8分程度の音ズレ等下らないミスを犯している可能性が高い


ここまで読み進めてくださった方、お手数ですがアンケートに協力していただけると幸いです(take2)

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ご協力ありがとうございます。改善点などある場合は以下のコメント欄に書き込んでいただけたらありがたいです。


かなり分かりにくい書き方してるような気がするので、不明な点や質問等お願いたします。

  • 計算と聞くだけで 耳が自動でふさがるの! -- ライフラ 2014-02-05 (水) 06:59:39



ランク別投稿譜面情報(最終更新:2014年2月中旬)

もうやらなくてもいいんじゃなかろうかという思いと
やらねばならぬという思いがエッサラホーイ!ってなってもう訳が分からん

★概要★(譜面情報)

 投稿譜面のまとめです。前は全部の譜面の詳細情報も載せてたんですが、あまりに無駄な情報だとようやく気付いたのでランキングだけにしました。いや、書くのがめんどかったからだなんて誰も言ってないのですよ(殴)。

  • 注意事項
    • クオリティランクは☆2以上のものを推奨しますが、一応1のものもズレはないはずです。
    • 難易度ランクはぽっつべの難易度を参照していますが、基本的に私の主観によるものなのでたまに違和感を感じると思われます。
    • ここにねじ込むために結構省略して書いてるのでタグの説明を少しだけ載っけときます。とりあえず曲名部分を検索の所にぶち込んだら大半はヒットすると思うので、プレイする場合はその中から選んでいただければ大丈夫と思います多分(無責任)

      タグの種類
      なし→ノーマルバージョン。一回目に作譜したもの。かぶりなしのもの。
      H→ハードバージョン(hard ver)
      E→イージーバージョン(easy ver)
      L→ロングバージョン(long ver)
      F→フルバージョン(Full)
      2→同じ曲で二回目に作譜したもの
      名前→合作した作譜者名(敬称略)。

投稿順

投稿日key数タグ曲名
2014/01/219key2you [extended trance mix short ver.]
2014/01/209keyBRAND NEW WORLD
2014/01/129keyFdoll
2014/01/129keyF恋は混沌の隷也
2014/01/129keyライオン
2014/01/099keyおはよう。
2014/01/069key時を刻む唄
2014/01/039key2WARNING!
2013/12/319key恋は混沌の隷也
2013/12/289keyライオン(E)
2013/12/274keyTrue Blue Traveler
2013/12/259keyonly my railgun
2013/12/239keyGod knows...
2013/12/209keyあなたの選んだこの時を
2013/12/189keysister’s noise
2013/12/159key残酷な天使のテーゼ
2013/10/187keyチャガチャへるつ・ふぃぎゅ@ラジオ
2013/10/187keyElysium Integer
2013/10/187keyRossini William Tell Overture Part 2 The Storm and Part 3 The Ranz des
2013/10/187keyIce Berg
2013/10/187keyMirage of Deceit
2013/07/067keyTimCあなたの選んだこの時を
2013/07/027keyFF将 OST - Battle Result -
2013/06/227keychrome24 / ΓΖSonic Heroes
2013/06/227keychrome24 / ΓΖ牢獄STRIP
2013/06/227keychrome24 / ΓΖI Love My Internet Friends
2013/06/087key紅蓮の弓矢
2013/06/034keysister’s noise
2013/06/027key爆発!ラブパニック
2013/05/217keyリア充爆発しろ!
2013/05/197keyアンバランスなkissをして
2013/05/177keyローリンガール
2013/05/107key嫌いなワケLychee
2013/05/037key2【うるおぼえで歌ってみた】only my railgun
2013/05/027keyイボコロリのCM
2013/04/077key君のそばで
2013/03/207keyEWARNING!
2013/03/207keyWARNING!
2013/03/127keyH私、主役の赤座あかりです (Happy Euri Mix)
2013/03/127keyE私、主役の赤座あかりです (Happy Euri Mix)
2013/03/077key私、主役の赤座あかりです (Happy Euri Mix)
2013/03/037keyWondering Truth
2013/02/037keyマジLOVE1000%
2013/01/277keyI wish
2013/01/257keyINNOCENCE
2013/01/127key光の空のクオリア
2012/12/297keyDESTINY
2012/12/297keyあかいくつ偽
2012/11/177keySynchrogazer
2012/11/047keyE光の空のクオリア
2012/10/267keyDead END
2012/10/267key恋の魔法
2012/10/267key2HOWLING
2012/10/137keySignum malum
2012/10/077keyL眠らない街 トレノ
2012/10/067key色々間違ってるFate/Zero 第二話
2012/10/027keyTERMINATED
2012/09/127keyJOINT
2012/09/077keyデウス・エクス・マキナ
2012/09/017key鼓動 -get closer-
2012/08/297keyビッグブリッヂの死闘 - Oriental MIX -
2012/08/287keyLビッグブリッヂの死闘 - Oriental MIX -
2012/08/267keyクロノ・トリガー rmxd by kamome sano
2012/08/257keyひぐらしのなく頃に
2012/08/247keyTimCHacking to the Gate [trancecore remix]
2012/08/107keyeuphoric field
2012/08/107keyEeuphoric field
2012/07/307key残念系隣人部★★☆(星二つ半)
2012/07/087keyアンインストール (アニメトランス)
2012/07/017keyゆりゆららららゆるゆり大事件
2012/06/267keyE,2Light My Fire
2012/06/177keyFLight My Fire
2012/06/127keySTRENGTH.
2012/06/097keyINNOCENT SORROW
2012/05/287key【うるおぼえで歌ってみた】only my railgun
2012/05/277keyFBrave Song
2012/05/247keyLight My Fire
2012/05/207keyFAngelic Break Beats (Original:theme of SSS)
2012/05/087keyyou [extended trance mix short ver.]
2012/04/??7keyF.D.D.
2012/04/??7key追想のディスペア
2012/04/??7keyHOWLING


※以降は「HOWLING(2)」みたいな感じに、タグを曲名の後の()内に書きます。曲名も長いものは省略します。



4key譜面

クオリティ[4key](☆1〜3)曲名(省略化したもの)
☆2sister’s noise / True Blue Traveler


難易度[4key](☆4)曲名(省略化したもの)
☆4sister’s noise / True Blue Traveler


譜面の長さ[4key]曲名(分:秒)
2〜3分sister’s noise(2:07)
1〜2分True Blue Traveler(1:32)


Notes数[4key]曲名(Notes数)
501〜1000Notessister’s noise(712) / True Blue Traveler(576)




7key譜面

クオリティ[7key](☆1〜3)曲名(省略化したもの)
☆☆☆INNOCENCE / アンバランス / Sonic Heroes(chrome24 / ΓΖ) / 牢獄STRIP(chrome24 / ΓΖ) / Internet Friends(chrome24 / ΓΖ) / ローリンガール /【うるおぼえ】railgun(2) / 紅蓮の弓矢 / 君のそばで / 嫌いなワケLychee / あかいくつ偽 / DESTINY / WARNING! / 恋の魔法 / リア充爆発しろ! / Signum malum / Ice Berg / ふぃぎゅ@ラジオ / Mirage of Deceit
☆☆あなたの選んだこの時を(TimC) / Elysium Integer / Rossini William / 赤座あかり(H) / 赤座あかり(E) / 赤座あかり / WARNING!(E) / イボコロリのCM / Synchrogazer / 鼓動 -get closer- / Battle Result / 光の空のクオリア(E) / 光の空のクオリア / ラブパニック / Dead END / TERMINATED / ビッグブリッヂ / Hacking to the Gate [trance] (TimC) / HOWLING(2) / 残念系隣人部 / ゆりゆら / Wondering Truth
アンインストール(トランス) / JOINT / Brave Song(F) / you [trance] / I wish / デウス・エクス・マキナ / ひぐらしのなく頃に / Light My Fire(E) / マジLOVE / トレノ / ビッグブリッヂ(L) / euphoric field / euphoric field(E) / クロノ・トリガー / Angelic Break Beats / 色々間違ってる / F.D.D. / 追想のディスペア / STRENGTH. / INNOCENT SORROW / 【うるおぼえ】railgun / Light My Fire / HOWLING / Light My Fire(F)


難易度[7key](☆2〜☆15)曲名(省略化したもの)
☆×15赤座あかり(H) / Mirage of Deceit / Synchrogazer
☆×11DESTINY / あかいくつ偽
☆×10リア充爆発しろ! / 赤座あかり / 牢獄STRIP(chrome24 / ΓΖ) / デウス・エクス・マキナ / JOINT / イボコロリのCM / HOWLING(2) / Dead END / ひぐらしのなく頃に
☆×9紅蓮の弓矢 / Sonic Heroes(chrome24 / ΓΖ) / TERMINATED / 【うるおぼえ】railgun(2) / Hacking to the Gate [trance](TimC) / Wondering Truth / STRENGTH. / INNOCENT SORROW
☆×8Ice Berg / マジLOVE / Angelic Break Beats / 残念系隣人部 / Light My Fire(F)
☆×7あなたの選んだこの時を(TimC) / 恋の魔法 / 光の空のクオリア / ビッグブリッヂ / WARNING! / ラブパニック / you [trance] / I wish / HOWLING / Light My Fire
☆×6Internet Friends(chrome24 / ΓΖ) / ゆりゆら / 色々間違ってる / Rossini William / 赤座あかり(E) / 君のそばで / INNOCENCE / euphoric field
☆×5追想のディスペア / F.D.D. / Light My Fire(E) / Elysium Integer / トレノ / ビッグブリッヂ(L) / クロノ・トリガー / 【うるおぼえ】railgun
☆×4Battle Result / Signum malum / Brave Song(F) / 嫌いなワケLychee
☆×3アンバランス / euphoric field(E) / 鼓動 -get closer- / WARNING!(E) / 光の空のクオリア(E) / アンインストール(トランス)
☆×2ローリンガール / ふぃぎゅ@ラジオ


譜面の長さ[7key]曲名(分:秒)
4分以上トレノ(12:32) / ビッグブリッヂ(L)(10:15) / Brave Song(F)(5:16) / you [trance](4:21) / 光の空のクオリア(4:18) / 牢獄STRIP(chrome24 / ΓΖ)(4:15) /
3〜4分Light My Fire(F)(3:42) / あなたの選んだこの時を(TimC)(3:36) / あかいくつ偽(3:33) / ビッグブリッヂ(3:30) / Sonic Heroes(chrome24 / ΓΖ)(3:26) / Angelic Break Beats(3:23) / デウス・エクス・マキナ(3:15) / INNOCENCE(3:08) / Hacking to the Gate [trance](TimC)(3:01)
2〜3分Internet Friends(chrome24 / ΓΖ)(2:49) / 【うるおぼえ】railgun(2)(2:40) / DESTINY(2:30) / euphoric field(2:23) / アンインストール(トランス)(2:12) / 恋の魔法(2:03) / クロノ・トリガー(2:02) / Wondering Truth(2:02) / 光の空のクオリア(E)(2:01) / WARNING!(2:01) / WARNING!(E)(2:01)
1〜2分ふぃぎゅ@ラジオ(1:56) / ひぐらしのなく頃に(1:54) / 赤座あかり(E)(1:53) / I wish(1:52) / ローリンガール(1:52) / 赤座あかり(H)(1:50) / 赤座あかり(1:50) / 追想のディスペア(1:50) / STRENGTH.(1:48) / Synchrogazer(1:47) / 君のそばで(1:47) / Light My Fire(1:46) / HOWLING(1:46) / HOWLING(2)(1:45) /ラブパニック(1:43) / Elysium Integer(1:42) / F.D.D.(1:39) / TERMINATED(1:38)【うるおぼえ】railgun(1:38) / JOINT(1:37) /色々間違ってる(1:37)
Mirage of Deceit(1:34) / 鼓動 -get closer-(1:34) / Signum malum(1:35) / Dead END(1:31) / 嫌いなワケLychee(1:30) / 紅蓮の弓矢(1:30) / ゆりゆら(1:30) / リア充爆発しろ!(1:28) / euphoric field(E)(1:27) / アンバランス(1:25) / 残念系隣人部(1:20) / Light My Fire(E)(1:18) / Rossini William(1:16) / Ice Berg(1:10) / INNOCENT SORROW(1:09) / Battle Result(1:06)
1分未満マジLOVE(0:48) / イボコロリのCM(0:14)


Notes数[7key]曲名(Notes数)
2001Notes以上ビッグブリッヂ(L)(3074) / 牢獄STRIP(chrome24 / ΓΖ)(2392) / トレノ(2374) / you [trance](2048)
1501〜2000Notesデウス・エクス・マキナ(1985) / Sonic Heroes(chrome24 / ΓΖ)(1892) / あかいくつ偽(1851) / Light My Fire(F)(1773) / 光の空のクオリア(1758) / 赤座あかり(H)(1612) / DESTINY(1610) / Synchrogazer(1609) / ビッグブリッヂ(1520)
1001〜1500NotesHacking to the Gate [trance](TimC)(1489) / あなたの選んだこの時を(TimC)(1438) / Brave Song(F)(1347) / Mirage of Deceit(1329) / INNOCENCE(1300) / Angelic Break Beats(1256) /【うるおぼえ】railgun(2)(1230) / Wondering Truth(1223) / ひぐらしのなく頃に(1122) / 赤座あかり(1101) / HOWLING(2)(1031) / Internet Friends(chrome24 / ΓΖ)(1022)
501〜1000NotesJOINT(954) / リア充爆発しろ!(945) / Dead END(950) / STRENGTH.(925) / TERMINATED(905) / euphoric field(881) / ラブパニック(854) / WARNING!(842) / HOWLING(835) / 紅蓮の弓矢(833) / 恋の魔法(817) / Light My Fire(760) / 君のそばで(745) / 赤座あかり(E)(741) / F.D.D.(714) / I wish(693) / 残念系隣人部(686) / Ice Berg(638) / ゆりゆら(636) / INNOCENT SORROW(632) / 追想のディスペア(609) / クロノ・トリガー(600) / Elysium Integer (578) / 【うるおぼえ】railgun(516)
500Notes以下Rossini William(493) / アンインストール(トランス)(467) / 嫌いなワケLychee(434) / マジLOVE(414) / 光の空のクオリア(E)(412) / Signum malum (409) / Light My Fire(E)(406) / アンバランス(387) / WARNING!(E)(378) / 鼓動 -get closer-(343) / 色々間違ってる(341) / ふぃぎゅ@ラジオ(320) / ローリンガール(300) / euphoric field(E)(287) / Battle Result(204) / イボコロリのCM(152)




9key譜面

クオリティ[9key](☆1〜3)曲名(省略化したもの)
☆3you [trance](2) / doll(F) / BRAND NEW WORLD / 恋は混沌 / 恋は混沌(F) / ライオン / WARNING! / ライオン(E) / おはよう。 / only my railgun / 残酷な天使のテーゼ / sister’s noise
☆2あなたの選んだこの時を / 時を刻む唄 / God knows... /


難易度[9key](☆2〜☆9)曲名(省略化したもの)
☆9BRAND NEW WORLD / you [trance](2)
☆8恋は混沌 / 恋は混沌(F) / ライオン / あなたの選んだこの時を / WARNING!
☆7
☆6
☆5doll(F)
☆4ライオン(E) / 時を刻む唄 / おはよう。
☆3only my railgun
☆2God knows...
☆1残酷な天使のテーゼ / sister’s noise


譜面の長さ[9key]曲名(分:秒)
4分以上you [trance](2) (4:34) / doll(F)(4:29)
3〜4分恋は混沌(F)(3:55)
2〜3分God knows...(2:02) / 時を刻む唄(2:02) / WARNING!(2:01)
1〜2分sister’s noise(1:56) / BRAND NEW WORLD(1:49) / あなたの選んだこの時を(1:45) / only my railgun(1:36) / 残酷な天使のテーゼ(1:36) / ライオン(1:30) / 恋は混沌(1:29) / ライオン(E)(1:29) / おはよう。(1:02)


Notes数[9key]曲名(Notes数)
2001Notes以上you [trance](2)(2725) / 恋は混沌(F)(2126)
1501〜2000Notes
1001〜1500Notesdoll(F)(1282) / BRAND NEW WORLD (1075)
501〜1000NotesWARNING!(951) / あなたの選んだこの時を(833) / 恋は混沌(790) / ライオン(648) / 時を刻む唄(577)
500Notes以下ライオン(E)(372) / おはよう。(316) / only my railgun(302) / God knows...(289) / sister’s noise(205) / 残酷な天使のテーゼ(167)




難易度分布表

 私の譜面をそこまでやり込む方はいないと思われますが、いくつか詳細情報が分かるようなグラフをとりあえず参考程度に載せておきます。
※ファイルサイズがそろそろヤバいので、前出のExcelの中におまけとして掲載しておきます。譜面は「Synchrogazer」「Signum malum」「INNOCENCE」のものです。もし「これ見たい!」というのがありましたら、メッセもしくはこちらのコメント欄にてリクエストお願いいたします。まぁそんなことはないでしょうが


ここまで読み進めてくださった方、お手数ですがアンケートに協力していただけると幸いです(たけさん)

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布教活動にご協力いただき誠にありがとうございました(殴





添付ファイル: file[R]skipstairs.png 43件 [詳細] file[R]abnormaltrill.png 43件 [詳細] file[C]RLtrill&capsule.png 36件 [詳細] file[C]RLstairs.png 44件 [詳細] filesymmetry.png 41件 [詳細] fileseries&trill.png 38件 [詳細] fileRL&stairs.png 35件 [詳細] fileAbstract.png 41件 [詳細] fileCalculation for Pop\'n Tube.xlsx 50件 [詳細] file作譜理論(笑).txt 65件 [詳細]

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Last-modified: 2014-06-19 (木) 06:09:55 (13d)